原作未プレイの私が『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のリメイクをプレイして、なぜか懐かしいと感じた

あらゆるゲームに今も生きる「時の勇者」どれほど願ったところで、1975年の夏に『ジョーズ』を初めて観た人々がどんな体験をしたのか、私には決してわからない。それでも、映画史における大作娯楽映画のあり方を永遠に変えたこの作品を、50年後の今も楽しむことはできる。巨大なIMAXスクリーンで観るにせよ、美しく修復された4K Blu-rayで鑑賞するにせよ、その喜びは変わらない。映画やゲーム、音楽が初めて世に送り出され、文化の一部となっていく瞬間に立ち会い、その影響を直接目撃するという体験は、二度と再現できない。しかし、作品の保存やリマスター、リメイクによって、新しい世代の人々もそうした宝物を自ら発見できるようになる。 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のNintendo Switch 2向けに開発されたリメイクも、まさにそのひとつだ。今作のデモをプレイしたとき、私はまるでデジタル考古学に取り組んでいるような気分になった。後世の数え切れない作品に影響を与えながら、それ自体も今なお輝きを失わない文化的遺産を掘り起こしているかのようだった。ゲームの異なる時代をつなぐ架け橋。聖典とも呼ぶべき存在。少なくとも、私にはそう感じられた。というのも、私は「時のオカリナ」の原作を一度もプレイしたことがないのだ。 いや、正確には少しだけ嘘になる。10年ほど前に、3DS版の冒頭1時間ほどを軽く遊んだことはある。だが、実際のところ、ほかの「ゼルダの伝説」作品をいくつも遊んできたにもかかわらず、「時のオカリナ」だけはなぜか縁がなかったのだ。私にとって「ティアーズ オブ ザ キングダム」はオープンワールドのゲームデザインにおける傑作だし、今でも最も愛着があるのは「風のタクト」だ。私はN64を所有したことがなく、3DS版を途中でやめてしまったのも、おそらく20代半ばの生活で何か別のことに気を取られていたからだろう。しかし今、ようやくその過ちを正す準備が整った。今回のリメイクを2時間プレイしたことで、その日が来るのが楽しみで仕方なくなったのだ。 2026年に生まれ変わった、リンクを象徴するこの冒険では、コキリの森を探索し、城下町を歩き回り、森の神殿を攻略することができた。これだけの短い体験でも、私のお気に入りのゲームの数々につながる要素を随所に見出せた。多くのゲーム開発者の頭の中に、本作がどれほど多くのひらめきを生み出したのかも想像できた。だが、何より重要なのは、とにかく途方もなく楽しかったということだ。ほんの短い試遊ではあったが、私と同じように、この歴史的な作品をなぜか遊び逃してきた人たちに、自信を持って伝えられることがある。今回のリメイクには、初めて触れるプレイヤーでも十分に楽しめる魅力が詰まっているということだ。11月に発売されたら、もう遊ばずに済ませる言い訳はほとんど残されていないだろう。 「3Dのゲームを作っている人間が、マリオやゼルダから何も借りていないと言うなら、それは嘘だ。今の作品というより、N64時代の作品からね」Rockstar Gamesの共同創設者ダン・ハウザー氏は、ニューヨーク・タイムズ紙にこう語っている。 この意見に反論するのは難しいし、私には到底そんな勇気はない。なにしろ、『グランド・セフト・オートV』や『レッド・デッド・リデンプション2』を生み出した人物のひとりなのだから、ゲームデザインについては私よりもはるかに詳しいはずだ。任天堂は、いわばゲームデザインのアイデアを誰もが借りられる巨大な図書館を作り上げたようなものだ。そして、そのことを最も強く実感できたのが森の神殿だった。不気味な屋敷を舞台に、複雑に絡み合った廊下をひとつずつ解きほぐし、隠された秘密を発見していくのは実に楽しかった。どの部屋も、ある種のパズルになっている。重い石のブロックを動かして道を開くという伝統的な謎解きもあれば、手持ちの道具をどれだけ使いこなせるか試される戦闘もある。 戦闘の難易度は決して高すぎないが、非常に魅力的だ。剣と盾を構えた大柄な骸骨の敵は、こちらの行動に反応してくる。プレイヤーもまた、タイミングよく回避したり、敵をひるませたりすることで、その動きに対処しなければならない。こうした敵を倒していくうちに、後に「バットマン アーカム」シリーズのバトルへとつながる基本構造が見えてくる。同シリーズの近接戦闘は、ゲーム史を代表する戦闘システムのひとつだ。敵はこちらの動きを読み、それに対してプレイヤーはじゃんけんのように適切な対応を選ぶ。そうした駆け引きが戦闘のリズムを生み出している点に、共通するものを感じた。 戦闘以外でも、神殿全体の構造は『DARK SOULS』を思い起こさせずにはいられなかった。複数の通路が絡み合い、ショートカットを開通させながら探索範囲を広げていくという、あのレベルデザインだ。どのルートも中央の広間へと戻るようになっており、そこにある4色の炎を灯すことで、ボスへと続く道が開かれる。このエリアの構造は見事というほかない。プレイヤーが何を達成すべきなのかを明確に示しながらも、必要以上に手取り足取り教えることはないのだ。こうした自由な発想を尊重する姿勢は、昔から「ゼルダの伝説」に根づいている。「ティアーズ オブ ザ キングダム」がクラフトシステムによってプレイヤーの実験精神を最大限に引き出していることにも、その精神は受け継がれている。 「時のオカリナ」では、目標を達成するためのヒントが少しずつ提示される。鍵のかかった鉄格子の向こうには押してみたくなるスイッチがあり、手が届きそうにない高い足場にも何かが待ち受けている。そして、廊下を回転させることで神殿の構造そのものを変えられると気づいた瞬間、すべてが変わるのだ。まるで『Dishonored 2』に登場する「クロックワーク・マンション」の原型を見ているかのようだった。

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ゼルダの伝説 時のオカリナ -Switch2

―時を超え、少年は勇者に―コキリの森に住む少年リンクは、ある日森の守り神である「デクの樹サマ」から、自分がハイラルを救う運命を背負っていることを告げられる。強大な野望を抱くガノンドロフに立ち向かうべく、相棒の妖精「ナビィ」とともに森の外へと旅立つ。

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