任天堂アメリカのネイト・ビルドルフに訊く――『ゼルダの伝説 時のオカリナ』で最も見つけにくい「隠し要素」はどう翻訳されたのか

「ごく一部のプレイヤーしか見つけられない一行にこそ、ローカライズチームは全力を注ぐ」『ゼルダの伝説 時のオカリナ』には、秘密めいた瞬間にひっそりと隠されたセリフが無数に散りばめられている。特定のタイミングでキャラクターに話しかけたり、正規の攻略順を無視してアイテムを入手した際のリアクションを観察したりと、その発生条件はさまざまだ。見逃してしまいがちなやり取りは数多く存在する。私自身、リメイク版を3周プレイしている最中だが、最初の2周では見かけなかったセリフにいまだに出くわすことがある。Nintendo New Yorkで開催された発売記念イベントにて、Nintendo of Americaのプロダクト開発・パブリッシング担当上級副社長であるネイト・ビルドルフに話を聞き、ローカライズチームがこうした細かな瞬間にどのようにアプローチしているのかを尋ねた。 「私のチームがこれらのタイトルのローカライズを担当しています」とビルドルフは語る。「ローカライズチームが最も重要視しているのは、間違いなく、本当に見つけるのが難しいそうした“たった一行”のテキストです。もちろん、テストチームにとっては悪夢のような作業になります。その特定のセリフを発生させ、ゲーム内で正しく表示されているか確認することは極めて重要ですから。ですが、そうしたセリフを訳す作業には常に特別なやりがいがありました。そのセリフを目にするのがほんの一握りの人だけであり、そこにたどり着くには特定の行動を踏む必要があると分かっているからです。それが今作のような『ゼルダ』であれ、『メトロイド』で(開発陣が想定していない)シーケンスブレイクを試みているときであれね」 「そうしたセリフを訳す作業には常に特別なやりがいがありました。そのセリフを目にするのが、ほんの一握りの人だけだと分かっているからです……」 「そのセリフに巡り合ったプレイヤーが、そこに至るために特別なことをしたと分かっているからこそ、そこに特別なひと工夫を加えたいと思うのです。ローカライズチームも、あなたのその言葉を聞けば間違いなく喜ぶはずですよ。そうした瞬間には、開発者と繋がっているような感覚がありますよね。開発者がこちらに向かってウインクを投げかけてくるような、直接的な対話の窓口なんです」 ただ隠されていること自体を楽しむような秘密がこれほど多いと、『時のオカリナ』にはまだ誰も発見していない何かが残されているのではないかと思わずにはいられない。ビルドルフは自身が開発者を代表して話す立場にはないとしつつも、個人的には『時のオカリナ』には今なお「みんなに内緒」の何かが眠っていると思いたいようだ。 「残されていると信じたいですね。もちろん、それは開発陣に尋ねるべき質問です。彼らはきっと言葉を濁すでしょうけれど。ただ任天堂のゲームには全般的に、いつまでも発見されない何かを秘めているような、不思議な魅力があるとも感じています」 「ゼルダの伝説」シリーズのプロデューサーである青沼英二が『時のオカリナ』のリメイクを開発したいと考えた理由のひとつは、任天堂の若い開発者たちに、同社で最も影響力を持つタイトルのひとつを肌で知ってもらうことにあった。オリジナル版の経験度が異なる開発者たちが集結し、Nintendo Switch 2向けのリメイク版を創り上げた。そして太平洋を挟んだNintendo of Americaのローカライズチームでも、同様の体験が起きていた。 「オリジナル版の当時を知る身としては、二重の意味で感慨深かったですね。前の世代のファンにとって極めて重要だった作品に再び携われるだけでなく、これまでプレイしたことのない新たな世代が、信じられないほど美しく洗練された形で初めて触れるその瞬間に立ち会える機会でもありましたから」 Nintendo of Americaの内部でも、そうした世代の混ざり合いがローカライズに異なる視点をもたらしたとビルドルフは言う。「オリジナル版に関わっていた人と話をすれば、その人にとってそのIPが特別な意味を持っていることが分かります。一方で、学校を卒業して20代前半で入社してきた若いスタッフは、名前こそ知っていても、まさに今初めてその体験に触れている最中なのです。そうした汽水域のような混ざり合いこそが、クリエイティブなプロセスにおいて本当に、本当に重要なことであり、会社に活気をもたらし続けているのだと思います。私自身にとっても間違いなく刺激になっています」 ファンが建物の外に行列を作るなか、任天堂のスタッフが深夜の発売に向けて準備を進める会場には、明らかな高揚感が満ちていた。Nintendo of Americaは非常に口の堅い組織として知られており、こうした一般向けイベントの数年前に、日本の開発陣が動かしているプロジェクトの第一報を彼らが耳にした際、どのようなプロセスを経るのかは常に興味深いところだ。 「開発の話を耳にした瞬間、どの作品であってもとてつもない熱量で迎えられるということは、企業秘密を明かしすぎることなく言ってもいいでしょう。誰も他言できない舞台裏にいるのは、時に骨の折れる仕事です。配偶者などにも話すことはありません。秘密だらけですからね。それでも私たちはこの仕事に情熱を注いでいますし、開発者のビジョンを誇れる形で世に送り出せるよう尽力しています。誰もが極めて真剣に取り組んでいますが、同時に全員が大ファンでもあるのです。ですから、このプロジェクトを知ったときの興奮は間違いなく本物でした」 長年の極秘開発を経て、任天堂は『時のオカリナ』をファンの手へと送り届けた。発売記念イベントに訪れたそうしたファンのひとりが、グラミー賞、アカデミー賞、エミー賞の受賞歴を持つミュージシャンのジョン・バティステだ。彼はゲームボーイの『ゼルダの伝説 夢をみる島』から始まり、「ゼルダの伝説」の音楽がいかに幼少期の自身に影響を与えたかを語ってくれた。 「子どもの頃、僕にとってまさにヒーローだった姉がゲームボーイを持っていて、一緒に遊んでいたんです。毎日、通りを行き来しながら、まずは姉がプレイして、バッテリーが切れそうになると僕に渡してくれて、完全に電池が切れるまで僕が遊ぶんです」とバティステは語った。「そのとき確信したんですよ。『ああ、僕はこれからの人生、ずっとこういうことをやっていくんだな』ってね」 「それからNINTENDO …

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ゼルダの伝説 時のオカリナ -Switch2

―時を超え、少年は勇者に―コキリの森に住む少年リンクは、ある日森の守り神である「デクの樹サマ」から、自分がハイラルを救う運命を背負っていることを告げられる。強大な野望を抱くガノンドロフに立ち向かうべく、相棒の妖精「ナビィ」とともに森の外へと旅立つ。

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