『The Elder Scrolls V: Skyrim』は『Stardew Valley』ではない。それなのに、なぜこの氷に閉ざされた危険な世界は、これほどまでに温かく心地よく感じられるのだろうか?数か月おきに、どこかのYouTubeチャンネルが「発売から10年以上経った今も、なぜ私たちは『The Elder Scrolls V: Skyrim』を遊び続けるのか」を考察するビデオエッセイを投稿している。そのほとんどが同じ結論に行き着く。つまり、今となっては私たちをこの世界へ引き戻す理由は、ゲームプレイでもストーリーでも、終わりの見えない『The Elder Scrolls VI』への待ち時間でもなく、この舞台が持つ「心地よさ(コージーさ)」なのだ。 一見すると、これは至極納得のいく話だ。実際、今の私たちの多くは物語を進めたりクエストをこなしたりするためではなく、ただその世界で時間を過ごすためにプレイしている。しかし、よく考えてみると奇妙な話でもある。多くのコージーゲーム(心地よいゲーム)には危険やプレッシャーがなく、温かみのあるカラフルでカートゥーン調のビジュアルが採用されているものだ。対する本作はダークファンタジーの王道そのものであり、大地は凍てつき、隙あらばプレイヤーを殺しにかかる恐ろしくて危険な連中で溢れかえっている。 確かに、敵を消したり、システムを作り変えたり、さらには天候を晴れやかにしたりするMODを導入し、『どうぶつの森』や『Stardew Valley』といった定番のコージーゲームのような見た目やプレイ感に近づけている人もいる。だが、「ドラゴンをはじめとする脅威がそのまま存在するバニラの状態でも、すでに驚くほど居心地が良い」と感じているのは、決して私だけではないはずだ。長年、私はその理由を不思議に思ってきた。そして今月、本作の発売15周年を記念して、その答えを探ってみることにした。 調査を進めていくと、本作が心地よいとされる一般的な理由のほとんどは、深く掘り下げると説得力に欠けることがすぐにわかった。確かに、息をのむような美しい風景やジェレミー・ソウルによるサウンドトラックが一役買っているのは間違いない。しかし、それらはあくまで脇役に過ぎないと私は考えている。そうでなければ、見た目も音楽もまったく異なる『BioShock』や『バットマン:アーカム・シティ』をプレイしているときに、同じような居心地の良さを感じる理由の説明がつかないからだ。 「それはノスタルジーのせいだ」と言う人もいるだろう。実際、そう主張する声は多い。だが、それも決定打にはならない。スカイリムの世界が長年の友人のような存在になり、ゲームを起動すると初プレイ当時の気楽な10代の頃を思い出すのは確かだ。しかし、私が今感じている心地よさは、当時味わった記憶にある心地よさと――その大部分において――同じものなのだ。 このノスタルジーという要因は、もうひとつの――私の意見では同様に不十分な――説明へとつながっている。それは「プレイヤーの習熟度」だ。ゲームを長く遊べば遊ぶほど腕が上がり、難易度が下がって脅威が減るため、結果として居心地が良くなるという理屈である。これもまた、私の実感とは異なる。私の場合、あえて極端な低レベルキャラクターでプレイし、その辺の雑魚敵との遭遇ですら命に関わる脅威になるような状況のほうが、むしろゲームがより心地よく感じられるのだ。奇妙に思えるだろうか? 危険と心地よさは必ずしも打ち消し合うものではない。それどころか、ゲームデザイナーは一方を利用してもう一方を増幅させることができるのだ。 実のところ、それほど奇妙な話でもない。初期のコージーゲームデザインに関する論考では、心地よさは「危険の不在」と結びつけられていたが、現在では両者の関係はもう少し複雑なものとして理解されている。恐怖やストレス、不安を煽るメカニクスを取り入れた『DREDGE』や『Cult of the Lamb』といった「ダークな」コージーゲームの台頭についての記事のなかで、ポーランドのメディア学者アガタ・ヴァシュキェヴィチは、危険と心地よさは必ずしも相殺し合うものではないと論じた。それどころか、デザイナーは一方を利用してもう一方を増幅させることさえできるというのだ。 「コージーさ(心地よさ)は定義するのが難しい概念です」とヴァシュキェヴィチはIGNに語る。「そのため、私たちは明らかに心地よくないものと対比させることで、それを定義しようとします。外が土砂降りの雨のなか、毛布にくるまって紅茶やホットココアを飲むという例え話がいつも引き合いに出されるのには理由があります。外と内のコントラストがあるからこそ、心地よさがより際立ち、実感しやすくなるのです」 「外で猛吹雪が吹き荒れているからこそ、山小屋のなかが暖かく感じられるのです」と、ゲームとメンタルヘルスを専門とする研究心理学者レイチェル・コワートも同意する。コージーゲームの心理学は、彼女に「眺望・隠れ場理論(プロスペクト・レフュージ理論)」と呼ばれる概念を思い起こさせるという。これは要するに、人間は進化の過程で「外の世界を見渡すことができ、なおかつ外敵から身を守れる空間に惹かれる」ようにできているという理論だ。 …
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あつまれ どうぶつの森 -Switch
今作の舞台は、無人島。「たぬき開発」がプロデュースする「無人島移住パッケージプラン」に参加して、島での生活を始めることになります。浜辺でのんびりしたり、辺りを探索したり……。手つかずの自然あふれる無人島での暮らしをお楽しみください。
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