『ゼルダの伝説 時のオカリナ』レビュー 僕はこのゲームをクリアしたくなかった

ハイラルは、やはり生きていたクリアという概念のあるテレビゲームのほとんどは、プレイヤーが困難を乗り越えることで達成感を味わう設計だ。クリアすること、すなわちゲームを終わらせることが達成感に繋がるため、楽しみながら終わらせようとしている自分がいる。 だが、ごくまれに、そうした設計でありながら、終わらせたくないと思うほど夢中になれるゲームがある。僕にとって、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のリメイクはまさしくそのような作品だった。レビューをなるべく早めに読者に届けなければならないと思いつつも、引っ張りに引っ張って、少しでも長くこのハイラルに住み続けようとした。約40時間を経てついにガノンドロフを倒した今、僕は達成感よりも冒険が終わったことへの喪失感に苛まれている。 敵を倒し、謎を解き、数多のダンジョンを攻略する。「時のオカリナ」は何も、クリアを目指す過程に達成感がないわけじゃない。だが、それ以上にこの世界に浸ることがとにかく心地いいゲームだった。 1998年に発売したオリジナルはゲーム史上最も高く評価された歴史的な傑作だ。発売当時、まだ小学生だった僕はクリアこそできなかったが、ゲームの後半まで攻略して夢中になった。大人になってから再挑戦して無事にガノンドロフを倒し、3DS版(2011年)も発売当時にクリアしたほか、予習のため今年に入ってから再びエンディングを迎えている。通算3回クリアしているわけだから、世間の評価に異論はなく僕も「時のオカリナ」が大好きだ。 だが、N64版と3DS版を攻略していたとき、その世界観に魅了されながらも、「クリアして達成感を味わいたい」ことが大きなモチベーションになっていたことは否めない。今回のリメイクは「クリアしたくない」という気持ちが最後まで続いた。 その理由は、世界の描き方にある。 見て美しい、完全に反応するエンターテインメント 3Dゼルダにリアルよりのビジュアルが採用されたのは、2006年の「トワイライトプリンセス」以来と実に20年ぶりだ。念のために言っておくが、あくまで「リアルより」であり、「フォトリアル」というわけではない。 人形劇を彷彿とさせるキャラクターデザインは、オリジナルの雰囲気を現代らしい形で再現している。眩しいほどに明るい太陽と空、巨大な火山や滝。遠くから見えるカラフルなお城。物事を実際よりもずっと大きく、色彩豊かに見せる誇張表現は、おとぎ話の世界の中にいるような感覚にさせてくれる。 一方で、細部へのこだわりも抜かりがない。森の霧が主人公リンクの歩みに反応し、斬った草むらの葉っぱが川に流れていく。ハイラルというファンタジー世界が、ここまでリアルに感じられたことはかつてなかった。 このリメイクが任天堂のこれまでに作った最もビジュアルの美しいゲームであることは、疑いようがない。 アートディレクションもさることながら、ここまでNintendo Switch 2の可能性を引き出したグラフィックスはまだ見たことがなかった。パフォーマンスも安定して60fpsを維持している。 息を吞むほど美しく、ぬるぬる動き、プレイヤーの行動に反応してくれる世界が、ここにあるのだ。

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ゼルダの伝説 時のオカリナ -Switch2

―時を超え、少年は勇者に―コキリの森に住む少年リンクは、ある日森の守り神である「デクの樹サマ」から、自分がハイラルを救う運命を背負っていることを告げられる。強大な野望を抱くガノンドロフに立ち向かうべく、相棒の妖精「ナビィ」とともに森の外へと旅立つ。

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