「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した

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ボスの強力な攻撃を受けてパーティは全滅寸前……HPを回復しながら、時に蘇生しながら、パーティを立て直しつつボスのHPを削っていく。RPGをプレイするうえで幾度となく見た光景である。 しかし、もしその「回復」がそもそもゲーム内になかったらどうなるだろうか? あまりに当たり前に存在するゆえ、回復が存在しないRPG…

つづき
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