『紅の砂漠』を110時間プレイした感想――粗だらけの野心的なオープンワールドRPG

振れ幅の激しい意欲作『紅の砂漠』のレビューが解禁された。この野心的なオープンワールドRPGの圧倒的なボリュームもあり、IGN JAPANもIGN USもまだクリアを迎えておらず、最終的なレビューを掲載できるまでもう少し時間がかかりそうだ。そこで、すでに110時間もプレイしているIGN USのレビュー担当の現時点での感想をお届けしたい。まだクリアしていないが、もし今スコアをつけるとすれば6点という評価になるという。最終的な評価ではないが、すでにゲームの終盤までプレイしているため、現時点での感想と大きなズレはない可能性が高いだろう。 『紅の砂漠』は、お気に入りの大作アクションRPGの要素をすべてひとつのゲームに詰め込んだような作品だ。『ウィッチャー3 ワイルドハント』のようなオープンワールドの冒険、『レッド・デッド・リデンプション2』のゆったりとした乗馬中の会話、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の自由度の高いパズル要素、そして『The Elder Scrolls V: Skyrim』や『グランド・セフト・オートV』のような何でもできるダイナミックな世界――そうした要素がひとつにまとめられている。 しかし、こうした魅力を詰め込もうとした結果、本作は「何でも屋だが決定打に欠ける」出来にとどまっている。探索や戦闘はトップクラスのオープンワールドRPGには遠く及ばず、会話やキャラクター、ストーリーは思わず失笑してしまうほど出来が悪い。パズルも直感的とは言いがたく粗削りで、世界の反応の仕方も物足りない。 それでもなお、これほど大規模な作品でこれらすべてに挑戦している点は評価に値する。リリース直前というタイミングでレビュー用コードが届いたこと(加えて進行を妨げるバグも少なからずあった)もあり、まだエンディングまで到達していない。だが、すでにプレイした110時間以上の中でも、素晴らしい瞬間と思わず落胆してしまう場面が入り混じっていた。そして何より、Pearl Abyssが作り上げたこの不均一ながらも圧倒的スケールの世界には、幾度となく驚かされた。 腕相撲をしたり、釣りを楽しんだり、賭け事に興じたり、サイドクエストをこなしたりして、その美しいオープンワールドをさまよっていると、本当になんでもできる感じがしてくる。本作が最も輝いているのは、こういうときだ。あるときは小規模な集落運営のようなミニゲームに没頭し、資源を管理しながら仲間を派遣して戦利品や素材を集めさせていたかと思えば、次の瞬間には野生動物を狩り、来たる大戦に備えて大量の肉を焼いている――そんな体験が自然に連なっていく。 しかしその一方で、首をかしげたくなるような設計も同じくらい多い。戦闘はほぼ常に大量の敵が相手となり、やたらと長引きがちだし、貧弱なインベントリはすぐにいっぱいになってしまい、苦労して手に入れたアイテムを手放すしかない場面が頻繁に訪れる(レビュー期間中にフィードバックを受けて所持枠は倍以上に拡張されたが、それでもなお十分とは言い難い)。 こうした問題はプレイ時間が長くなるほど悪化していく。終盤では敵の数が「無双」シリーズさながらの異常な規模に膨れ上がり、さらに保管用のストレージが一切存在しないため、せっかく手に入れた個性的な装備であっても泣く泣く手放すことになる。本作の大きな魅力のひとつが「アイテム収集」であるはずなのに、その楽しみを自ら損なってしまっているのだ。そう、持ち歩けないものは一切保管できない。まさに狂気である。 世界そのものも、『紅の砂漠』における特筆すべき魅力のひとつだ。街では人々が行き交い、それぞれがリアルタイムで日常生活を送っている様子を確認できる。例えば、仲間の一団に建設作業を任せた場合、日中に現地を訪れれば彼らが実際に働いている姿を見ることができ、夜になると宿舎へ戻って休む様子まで追うことができる。 スリの賞金首の張り紙を目にした後、別の町でその人物が実際に盗みを働いている場面に遭遇することもあった。その場で捕らえて法の裁きを受けさせるか、それとも見逃すかはプレイヤー次第だ。

つづき

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―時を超え、少年は勇者に―コキリの森に住む少年リンクは、ある日森の守り神である「デクの樹サマ」から、自分がハイラルを救う運命を背負っていることを告げられる。強大な野望を抱くガノンドロフに立ち向かうべく、相棒の妖精「ナビィ」とともに森の外へと旅立つ。

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