『プラグマタ』は最高のアクションと平凡なストーリーの、いかにも昔ながらのビデオゲーム? IGN USのレビューを全文掲載

カプコンによるSFハック&シュートの初陣は、シンプルに手応えのある楽しさに満ちている『プラグマタ』のレビューが解禁された。IGN JAPANのレビューでは8点を付け、「コンパクトかつ緻密に作り込まれた完全新作TPS」としている。本稿では、同じく8点を付けたIGN USのレビュー(原文)も全文掲載する。 これは誉めているが、『プラグマタ』はまるでXbox 360の時代から飛び出してきたかのようなゲームだ。ひとつの明確なギミックを軸に据えつつ、それ以外の部分は比較的オーソドックスにまとめられたTPSだ。しかし、その肝となる部分の完成度が非常に高いため、本作はキレのあるシューティングや独創的なハッキング要素、そして歯ごたえのある戦闘といった魅力でしっかりと成立している。 一方で、それらを取り巻くストーリーテリングは決して強みとは言えず、父と娘のような関係性を強調しているにもかかわらず、やや物足りなさが残る。ポテンシャルを感じさせる宇宙ドラマとしての設定を、もう少し掘り下げてほしかったというのが正直なところだ。とはいえ、『プラグマタ』はあくまでアクション重視の作品であり、その部分の出来が非常に魅力的で満足度も高いため、私は何の迷いもなく100%クリアまで遊んでしまった。 『プラグマタ』で評価したい点のひとつは、ゲームが始まってからプレイヤーをすぐに流れに乗せてくれることだ。短い導入で主人公ヒューについて最低限の理解を与えた直後、暴走したAIが月面の宇宙ステーションと無尽蔵のロボット群をクルーにけしかけ、ヒューは唯一の生存者となってしまう。 その後、クルーが所属していた企業が、月面に存在するほとんどのものを途方もない規模の3Dプリントによって生み出していること、そしてインフラを適切に維持するよりも再印刷してしまう方が容易だという設定について、簡単な会話で説明される。これは約12時間に及ぶキャンペーン全体の前提として説得力のある導入になっているが、物語全体としてはこのテーマをそこまで深く掘り下げてはいない。 むしろ本作が焦点を当てているのは、ディアナという人型ロボットの少女だ。彼女はすぐにヒューの相棒となり、ハッキングを担当する彼女と、シューティングを担当するヒューという役割分担が生まれる。そしてまさにこの部分こそが、『プラグマタ』の真価が発揮されるところだ。 ハッキングは、武器を構えた際にリアルタイムで発動し、マスの上を進みゴールまでの経路をつなぐパズルを解くことになる。ハッキングに成功すると敵の弱点が露出し、初めて有効なダメージを与えられるようになる。 これこそが『プラグマタ』の看板となるシステムである。敵は通常ほぼ無敵に近いため、これを使わずに戦うことはできない。序盤ではこの仕組みが単調にならないか、そして進行に応じて面白い形で発展していくのかという不安もあったが、幸いにもその心配はすぐに払拭された。結果として、近年のシューターの中でも屈指と言えるほど優れたアイデアのひとつに仕上がっている。 ハッキングのルート上により多くの青マスを含めるほど、敵が無防備な状態でいる時間も長くなる。装備している黄色の「ノード」はグリッド上にランダムで出現し、周囲のロボットにハッキングを拡散したり、ダメージを強化したり、さらにはロボットたちを同士討ちさせるなどの追加効果を付与してくれる。 より手強い敵やボスになると、ハッキンググリッドはさらに複雑化し、ハッキングを妨害したり遮断したりする障害物も登場する。そのため、迫り来る敵を回避しつつ視界に捉え続けるために戦場にも目を配りながら、同時にハッキングのルートを素早く解く必要がある。このふたつを同時にこなすのは時に頭がパンクしそうになるが、敵の数が増えて苛立たしく感じる場面であっても、より賢い立ち回りを見つけ、手持ちの武器を最大限に活かすことで、難所も乗り越えられるようになる。そしてその達成感は、自然と報われるものになっている。 シューティング自体の手応えも非常に優れている。ショックウェーブガン(ショットガン)やチャージピアッサー(チャージライフル)では、ロボットの弱点に直撃させたときの重みとフィードバックが心地よく、確かな満足感がある。ライオットブラスター(グレネードランチャー)は群れを一掃するのに最適で、ステイシスネットはハッキングの時間を稼いだり、ここ一番の一撃を決めたり、体勢を立て直したりするための貴重な猶予を生み出してくれる。 さらに、初期の頼りないグリップガンをオートマチックライフルであるパルスカービンに持ち替えてからは、その強烈な反動を制御できる限り、撃ちまくる楽しさに夢中になった。ただし、武器の「ヒート」蓄積にはやや煩わしさもあるものの、クールダウンの合間に武器を持ち替え続けることで、優れたガンプレイをより引き出すことができた。 武器はカテゴリ分けされており、同時にすべてを持ち歩くことはできない。さまざまな機能を持つ選択肢も豊富に用意されているが、私は最終的に、効果的でありながら使っていてとにかく楽しい武器セットに落ち着いた。 ただし弾数が限られているため、戦闘中に武器を拾い集める必要があり、その過程で状況に応じた立ち回りを求められるのも面白いポイントだ。そして、ほとんどの場合で狙いたくなるのは、「クリティカルダウン」という、カメラが素早く切り替わる演出とともに大ダメージを叩き込む近接アクションが発動するのだ。 『プラグマタ』が昔ながらのゲームデザインを思わせる要素は、レベルデザインにも表れている。基本的にはリニアな構成ながら、アップグレード用の資源や報酬、データパッドやホログラムによる物語の断片が寄り道要素として配置されており、それらを見つけるために環境を注意深く探索し、隠されたルートを探すことが求められる(ディアナがデータを吸い込んで強化する様子も、なかなかクールだ)。 多くの場合、狭い通路から戦闘用の広いエリアへと移行するという、ある程度予測可能なリズムで進行し、その構成は概ねうまく機能している。ただし、キャンペーン終盤にかけてはやや単調さも感じられるようになる。また、ビジュアル面で印象的な場面もある一方で、無機質な宇宙ステーションの中で戦い続ける状況が頻繁に続くため、多少の疲れを覚えたのも事実だ。 それでもなお、特定のエリアにアクセスできる能力を解放した後には、収集アイテムの回収のためにステージを再訪することに喜びを感じられたし(お気に入りのアビリティや装備を最大まで強化するためにも)、純粋にこのゲームが好きだからこそ何度も足を運びたくなる魅力があった。 …

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