これぞ理想の“ボンドゲー”か?『007 First Light』を3時間プレイした感想

「HITMAN」のステルスと映画的なアクションが織りなす最高のバランス悪党の野望を砕き、美女を愛し、殺しのライセンスを持つMI6の最強スパイ、ジェームズ・ボンド。『007 First Light』は「007」シリーズ14年ぶりの新作ゲームだ。「HITMAN」シリーズの開発元として知られるIO Interactiveは、サンドボックス型ステルスと派手なアクションを融合させ、ゲーム体験を「暗殺の世界」から「諜報の世界」へと進化させると約束してきた。上海で開催されたbilibili主催のゲームプレビューイベント「BILIBILI GAME FIRST LOOK」にて、私は本作を3時間ほど遊び、3つのステージを体験してきた。この「ステルスとアクション」のバランスは、とてもうまく機能していたと私は言える。 中心となるゲームプレイは「HITMAN」シリーズから大きく引き継がれており、Glacierというゲームエンジンを採用しているところまで同じだ。それでも本作は見た目を変えただけの代物ではない。「HITMAN」の基本的な要素が受け継がれ、簡略化されたり洗練されたりしている部分がある一方で、新たなツールを使うこともできる。プレイヤーは複数の方法でミッションに挑むことができるが、ステルスが失敗した場合でも、戦闘が現実的な選択肢として機能するようになっている。 原作小説や映画と同じように、ボンドはMI6の需品係将校「Q」が設計したさまざまなガジェットを装備している。「Qウォッチ」には多彩な機能が備わっており、『サイバーパンク2077』のような形でステージ内の環境にあるシステムをハッキングし、NPCの注意をそらしたり視界を奪うことが可能となる。まったく新たな形で潜入任務が可能となるのだ。 近接戦闘では攻撃の回避やパリィといった要素があり、「バットマン:アーカム」シリーズや「METAL GEAR SOLID V」に近い感触である。無力化した敵を隠すことはできないが、テンポが速いため細部を気にする必要はそれほどなく、プレイヤーはアクションのスリルに没入できる。 マルタを舞台とした短い訓練ミッションでは、ステルス要素、ガジェット、戦闘などを試した。このミッションは塔に登って旗を確保するのが目的で、警備員を避けたり、罠を作動させたりし、いくつかの異なる手段で任務をクリアすることができる。規模こそ小さいものの動作させられるオブジェクトが大量に存在し、リプレイ性が高くなっているこのマップは、とりわけ『METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES』を思い起こさせた。 続いてプレイしたのは、ロンドンの美術館を舞台とした本番のミッションだ。ここでは招待客限定の豪勢なパーティーが開催されており、『007 First Light』の全体像をこの時点ではっきりと理解できる場所になっていた。2016年の『HITMAN』におけるパリのファッションショーが最初から最後まで自由なサンドボックスだったのに対し、本作のギャラリーパーティーは複数のセクションで進行し、それぞれに明確な目的が設定されている。プレイヤーは各セクションを自由に攻略し、その後リニアな形で次へと導かれる構造になっている。 まず私はパーティーに潜入して(必要なチケットはほかの客から掠め取った)、美術館内の立ち入り禁止の部屋に入り(このときは大物のジャーナリストを装った)、ある部屋に通じるドアを開錠するためのキーカードを探すことに。このようにゲームは進んでいき、その中で私は電子機器をハッキングし、警備員の気をそらし、給仕人たちに毒を盛って、スパイの素性がばれないよう注意を払った。「HITMAN」シリーズと同様、NPCの会話を盗み聞きすると小規模な任務(ゲーム内で経過が記録される)に必要な手がかりを入手でき、それを完了すればメイン任務を進行させやすくなる。あるいは、それらをすべて無視して自分の力でルートを切り開いてもいい。敵に発見されてしまった際には、いつも私は素手で殴って切り抜けていたし、ステージの後半では落ちている銃器を拾って撃ちまくることもできた。 「HITMAN」とは異なり、クイックセーブやクイックロードは確認できず、死亡時や再挑戦時はあらかじめ設定されたチェックポイントから再スタートする方式になっていた。「HITMAN」ではパーフェクトな形で任務をクリアするためにクイックセーブに頼っていたから、やはり大きく違う点だと感じた。しかしこの仕様により、『007 …

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