『Control Resonant』への疑念は完全に吹き飛んだ ── IGN First

空飛ぶ電車、マグマのモンスター、そして頭部のない死体。だが、それらはほんの序の口に過ぎない。私が初めて『Control Resonant』をプレイしたのは今年6月のことだ。同僚のミッチェル・サルツマンがIGNの最初のプレビュー記事で詳しく書いたのと同じ、最初の数時間を体験した。彼と同じく、私も本作で新たに導入された近接戦闘システムを大いに楽しんだ。続編のオープンなマンハッタンへと解き放たれたヒスの脅威を、切り刻み、叩き割るアクションだ。だが正直に言えば、その第一印象には少し不安も残っていた。アクション側に舵を切り過ぎているのではないか、そしてオープンワールドという遊び場が、単にXPを稼ぎ、戦闘スキルを磨くだけの場所になってしまっていないだろうか、と。開発スタジオがアクションRPGの世界へと一歩踏み出すなかで、これまでのRemedy作品のように自分には刺さらない領域へと足を踏み入れてしまうのではないかという懸念があったのだ。 だからこそ、今回の2時間に及ぶ独占デモプレイには、自分が大好きなRemedy作品の要素 ── 他の追随を許さない世界観構築、常に驚きを与えてくれるレベルデザイン、そしていまだかつて見たこともない体験 ── をもっと見たいという期待を込めて臨んだ。ありがたいことに、その期待が裏切られることはなかった。 安心してほしい。本作には「奇妙な世界」がたっぷり詰まっている。ファストトラベルの地点でさえ神秘的なドアであり、開けるとフレームの中に周囲の光景がループするスナップショットとして浮かび上がる。ここはRemedyの手によってデザインされたニューヨークだ。見慣れたアール・デコ調の建築を取り込み、スタジオ独自のイメージへと歪められている。確かに、他のSF世界を思わせる瞬間もある ── 作中で読んだある手記には、街が折りたたまれる映画『インセプション』への遊び心あふれる言及すらあった ── が、このフィンランドのデベロッパーは、あらゆる場所に自らの明確な刻印を刻み込んでいる。 それを最も強く感じたのは、今回新しくプレイできた2つのミッションのうちの最初のアクションだった。リーチ(『Resonant』におけるグラップリングフックに相当する能力)を求めて、ビッグ・アップルの地下鉄深くへと潜っていくミッションだ。メトロヴォルトは移動アビリティを習得する数ある「ダンジョン」のひとつだが、同時に興味深い方法でストーリーを進展させてくれる場所でもある。主人公ディランと姉ジェシーの関係性や、この瞬間に至るふたりの交錯する物語の垣片を見せてくれるのだ。これらは、各レベルに物語とゲームプレイ双方の目的を重層的に落とし込みつつ、テレビ画面に見たこともない映像を映し出すという、Remedyが磨き上げてきた手腕の見事な例と言える。 このメトロ・マッドネスの渦中では、物理法則などまるで無視するかのように、電車があらゆる方向から画面を横切って疾走していく。ディランはトンネル内の重力の働く方向を自在に変えることができる。ボタンひとつで天井を床に変え、危険な通路をけたたましく走り抜ける障害物を巧みに回避していくのだ。これは、ひとつひとつの決断(飛び降り)に疑問を抱かせるような、秀逸なパズルプラットフォーム要素となっている。未知の暗闇へと広がる大きな吹き抜けに直面したとき、普通のゲームであれば一番下まで落ちるのは誤った選択となる。しかし『Control Resonant』はルール通りには遊んでくれない。その虚無の空間こそが正規ルートなのだ。一本道のエリアであろうとオープンエリアであろうと、好奇心は常に報われる。 これらの入り組んだ廊下は、別の勢力であるモールドの敵で満ちている。彼らの詳細については、私の敵に関する詳細記事で読むことができる。彼らはより一般的なヒスとは異なる脅威であり、装甲に覆われているため直接ダメージを与えるのが極めて難しい。しかし、弱点を見つけて突く必要がある一方で、敵を効率よく倒すための解決策がひとつだけではない点には好感が持てる。炎の火花を散らすヒートウェーブやヒートオーラといったアビリティでモールドの装甲を溶かすこともできるが、それらを装備していない場合でも、私がやったように変形武器「アベラント」で巨大なハンマーを呼び出して硬い外装を叩き割り、ブレード形態に変形させて菌類の内部を切り刻むことができる。戦闘におけるこの柔軟なアプローチのおかげで、メニュー画面でビルドのクラフトに費やす時間は最小限に抑えられ、直面する脅威との直接対決により多くの時間を割くことができる。 脅威と言えば、2つ目に挑戦したミッションには、本作の大型ボスのひとつである「セントラル・レゾナント」が登場した。だが決戦の前に、まずはその根城を見つけ出す必要があった。ボスが潜む建物を見つけること自体は容易だった ── 空高く不気味に伸びる巨大な煙突が、そこが工場であることを示していたからだ。しかし、その中に入り、壁の奥深くにある正確な場所を特定するのは全く別の試練だった。そのためには、押し寄せるウザいヒスを追い払う必要があった。私は頼れるロックシールドで大型の敵に突進し、スタンゲージを溜めてアベラントのデュアルブレード形態で鮮やかなフィニッシャーを叩き込むという、爽快な戦術で処理した。 バトルごとに常に爽快な無双感を提供してくれる 『Resonant』をプレイした数時間の中で、戦闘に対して退屈さを覚えることは一度もなかった。バトルごとに常に爽快な無双感を提供してくれるのだ。その鍵となっているのが、群がりの中で大型の敵を倒すと、そのエリアにいる雑魚敵がすべて消滅するというRemedyの決断だ。これにより、長引いて興ざめしかねない戦闘に足をとられることなく、ゲームのテンポと勢いを維持し続けることができる。 ストリートの敵を掃除し終えると、工場の扉を開けるために必要なパズルに取りかかることができた。これは、ディランのブレードを近くの電源に突き刺して一時的に電荷を保持させ、エネルギーを必要としている無給電のキューブまで大急ぎで走っていくというものだ。これ以前にも、複数の発電機の間で道路や屋根を越えて電力を運ぶという、より複雑なパズルに触れていた。これは自身の移動スキルが試されるものだった。『Control Resonant』のオープンワールドにおけるチャレンジが戦闘だけに限定されず、頭脳も試される内容になっているのは頼もしい限りだ。

つづき

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