【コラム】『黒神話:鍾馗』は『悟空』ほどの壮大さはない――だが、それこそが素晴らしい

Game Scienceの次回作が示唆するのは、大仕掛けなアクションの見せ場よりも、物語とキャラクターを重んじるゲーム像だ。これは、歯応えのあるゲームを好み、『黒神話:悟空』のボスを(究極の勝利の前に立ちはだかり続ける二郎神を除いて)すべて撃破したライター、ティム・ブリンクホフによるIGNのオピニオン記事である。 『黒神話:鍾馗』の発売はまだ何年も先のことだ。しかし、最近公開されたゲームプレイトレーラーが最終的な製品の姿を正確に映し出しているのだとすれば、本作は前作『黒神話:悟空』ほど壮大なスケールの作品にはならないと考えたほうがよさそうだ。開発元Game ScienceのAAAデビュー作が見せた神話規模のスケールと広がりを熱愛していた者として、『鍾馗』のより泥臭く、泥にまみれ、地に足のついたアプローチには、当初失望感を覚えた。だが、考えを深めれば深めるほど、この方向性が気に入ってきたのだ。 トレーラーのコメント欄を見る限り、人々の多くは『黒神話:鍾馗』にかなり興奮しているようだ。本作では、美しく描かれた中国の民間伝承から「鬼王」として知られるもうひとりの人気キャラクターへと、主役が孫悟空からバトンタッチされている。グラフィックは相変わらず圧倒的であり、新たに歓迎すべきパリィメカニクスが加わった戦闘も存分に楽しめそうだと同意しつつも、トレーラーを見た直後に筆者の頭をよぎった本音は「……待てよ、これだけか?」というものだった。 これが他の開発元であれば、筆者の期待は十分に満たされていたはずだ。しかし、あらゆる下馬評を覆して夢見た以上に素晴らしい出来栄えを見せた『悟空』と比較すると、Game Scienceの次なるプロジェクトは、初見では少々物足りなく映る。初期の『悟空』のゲームプレイ映像では、陽光が降り注ぐ砂漠から炎に包まれたそびえ立つ仏塔まで、息をのむような美しい自然環境や建築物の目まぐるしいほどの多様性が披露されていたのに対し、『鍾馗』のトレーラーの大部分は、目立ったランドマークもほぼ存在しない、灰色で鬱蒼とした森林の中で展開する。新主人公が動物に変身したり、筋斗雲に乗ったり、高層ビルほどもある巨体と対峙したりする姿は見られず、フルで披露された唯一のボス戦――剣を携えた翼を持つ巨漢との戦い――も、『悟空』の序盤に登場した二足歩行の巨大な狼、霊虚子とのバトルほどのインパクトはなかった。 だからといって、本作が『悟空』の系譜を継いでいないというわけではない。鍾馗は随所で妖怪どもを叩きのめしており、素晴らしいアクションゲームになることは明白だ。しかし、この長尺のファーストルックの冒頭、そして特に終盤で見せられたものは、やや異なる野心を抱いたゲームの姿だった。鍾馗が釣りをし、小舟を造り、ガイコツのバンドとともに楽器を演奏する姿が映し出される。スープの器の中で風呂に浸かる小さな男をはじめ、細小でどこか滑稽なインタラクションが数多く散りばめられているのだ。アクションゲームとしての刀剣の立ち回りの凄みを証明するような内容とは、お世辞にも言えない。 だが、もし「アクション」自体が目的ではないとしたらどうだろう?『悟空』の最初のゲームプレイトレーラーが観客を圧倒し、感銘を与えることを目指していたのに対し、Game Scienceによる『鍾馗』のファーストルックは、プレイヤーを魅了し、好奇心を刺激しようとしているように見える。焦点はボス戦やレベルデザインではなく、ストーリーとキャラクターに置かれており、その双方とも前作以上に中心的な役割を果たしているようだ――そしてそれこそが、実にワクワクさせる要素なのである。 筆者の中で最終的に薄れなかったのは、その驚くほど胸を打つ物語を通じて探求された「思想」と「感情」であった。 壮大なオープニングカットシーンや、悟空および二郎神とのラストボス戦、そしてその間に戦ったほぼすべての敵とのバトルを心から愛していたものの、筆者の中で最終的に薄れなかったのは、その驚くほど胸を打つ物語を通じて探求された「思想」と「感情」であった。ゲームプレイのクオリティやゲーム自体のボリューム以上に驚かされたのは、Game Scienceがその神聖なる原典に真の敬意を表したストーリーを見事に作り上げたという事実だ。本作は『西遊記』の単なる映像化ではなく、古典小説の結末から物語を引き継ぎ、その基盤の上に効果的で深い思索を促す展開を築き上げた、一種の「続編」として機能している。 原作小説や、その象徴的な楽曲が本作のサウンドトラックにも影響を与えた大人気1986年版TVドラマへのノスタルジーに頼るのではなく、『悟空』は自立した一作として存在している。一般のプレイヤーから中国史の研究者に至るまで共鳴を与える、自己、自由、そして解脱といったテーマを探求しているのだ。プレイヤーはGame Scienceの描く悟空に、『ONE PIECE』のモンキー・D・ルフィ(この名前が偶然ではないことはご存じだろう)にも通じる姿を見出している。自分らしく生き、自らの内に秘めた力を信じて突き進む勇気を与える存在として彼を捉えているのだ。一方で専門家たちは、このゲームを中国の集団的トラウマに向き合うためのメタファーなど、さまざまな解釈で解読している。 さらに言えば、『悟空』のストーリーとキャラクターは、時にゲームデザインの洗練さに欠ける部分さえも補っていたと主張したいほどだ。第4章で泥にまみれながら正気を失った猪八戒と戦うシーンなど、ゲームプレイの観点からは非常にストレスの溜まるセクションもあったが、絶望と喪失感を喚起する物語の核心で発生したからこそ、耐えうるものとなり、むしろ強い印象を残す名場面となった。 これらはすべて、回りくどい言い方ではあるが、『悟空』が見せる映像美や興奮と同じくらい、人を感動させ、考えさせる作品であったということだ。そして、もし『鍾馗』が前者を多少犠牲にしてでも後者の方向性へと舵を切るのであれば、私たちは再び思いがけない極上の体験を味わえるかもしれない。 もちろん、最終的なゲーム内容がトレーラーの映像ほど見せ場に欠けるものにならない可能性もある。『悟空』は6年以上の開発期間を要したとされており、Game Scienceは『鍾馗』の発売日をまだ発表していないため、開発陣は最大のサプライズを後にとっておいているだけなのかもしれない。しかし、それはGame …

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