ソウルライク史上最もマゾなファンへ贈るFPS『Guns of Eschaton』プレイレポート【gamescom 2026】

「プレイヤースキル」と「泥泥の死闘」、そして過酷すぎる現実最後にソウルライクで本気で心を折られたのがいつだったか、もう思い出せない。フロム・ソフトウェアの作品群や、その後に続いた有象無象の追従作を10年以上にわたって倒し続けてきたおかげで、コントローラーをテレビに投げつけることなく勝利を掴むノウハウなら、嫌というほど身についた。掲示板のRedditで、修羅場を潜り抜けてきた熟練ファンが口を揃えて言う「ソウルライクは実際には難しくない」という主張も、あながち嘘ではない。基本姿勢さえマスターしてしまえば、ソウルという不条理な山を登り切る作業は、最初に感じたような「不可能な挑戦」ではなくなるからだ。 だが、『Guns of Eschaton』はありきたりのソウルライクではない。本作は終末論的な「ウィアード・ウエスト」の世界を舞台にした一人称視点シューター(FPS)であり、この設定自体が、三人称視点の近接戦闘で培ってきた「ソウル系筋肉メモリ」をことごとく無力化してくる。敵を倒してレベルアップ用の通貨を稼ぐ、死ねば全ロストする、次の篝火(チェックポイント)を目指して死に物狂いで突き進む、マルチプレイで協力闘争ができる――といったジャンルの基本原則には忠実に従っている。しかし、本作固有の癖が強烈すぎるあまり、まるで歩き方を一から学び直しているような感覚に陥るのだ。最大の障壁は、出現する敵の大半が遠距離武器を装備している点にある。オールドサウスを歩く体験は、まるで『DARK SOULS』のアノール・ロンドに立ち並ぶ大弓の騎士軍団を、延々と相手にし続けているかのようだ。 先日行われた約2時間のデモプレイ中、筆者は幾度となく死を重ねながら、この硝煙の匂い漂う新たなソウルライクの構造を解き明かそうと苦闘した。最も重要な要素は、やはりプレイヤーの手にある武器だ。開発を手掛けるEschatology Entertainmentは、19世紀の実在の火器を実に細かく再現しており、今回の体験版では6連発のシングルアクション・リボルバーを使用することになった。この銃が、惚れ惚れするほど扱いづらい。1発打つたびにハンマー(撃鉄)を起こさなければならず、打ち終わった薬莢は1発ずつ手動で排出してから、シリンダーに真新しい弾薬を詰め直す必要がある。リロードは恐ろしいほど時間がかかり、弾を撃ち尽くした無防備な状態で射線上に晒されることは、そのまま死を意味する。 さらに、シリンダーを手動で回転させて特定の薬室に合わせる操作も可能だ。これは装甲貫通弾や、さらに不可思議な呪いの弾丸といった特殊な効果を持つ弾薬を手に入れてから真価を発揮するシステムとなる。デモ版ではこのシステムを深く弄くり回すことまでは叶わなかったが、弾倉の中に多種多様な弾丸を特定の順番で装填し、順番に撃ち出すことで最大のダメージを与えるというビルド構築のポテンシャルは十分に感じ取れた。 試練の中でより明確に理解できたのは、『Guns of Eschaton』の「射撃シーケンスシステム(Shot Sequence System)」だ。単に敵へ鉛の弾を叩き込むだけでも倒せなくはないが、特定のパターンに従って部位を撃ち抜くことで、遥かに効率よく処理することができる。例えば、鹿の頭骨を被った敵「Serviteur」は、左足と右足を順番に撃ち抜くことで素早く無力化できる。一方、ライフルを構えた「Severed Lawman」は、左足、左腕、そして頭部という順番で撃ち抜かなければならない。ガンマンである主人公は一冊の本を所持しており、異形の敵を凝視しながらこの本を開くことで、該当するページが開き、正しい撃ち分けのシーケンスが提示される仕組みだ。 たった数時間遊んだ段階では、このシーケンスシステムが奇跡のアイデアなのか、それとも単に複雑すぎる愚策なのか、判断を下すには至っていない。筆者自身、ジャンルの約束事を根底から覆すような作品には強く惹かれるタイプだ。『Doom Eternal』の「鍵と鍵穴」のような戦略的アプローチを愛してやまないし、『Guns of Eschaton』にもid Softwareのあの賛否両論を呼んだ設計思想の面影を感じる。同じ敵が繰り返し登場するため、射撃シーケンス自体は記憶しやすい。また新しい敵に遭遇するたび、猛火の中で野外研究を行うようなパニックと興奮が生まれる。だが、どれほど高難易度に設定しても『Doom Eternal』はここまで進行状況を奪われるゲームではなかったし、ドゥームスレイヤーは銃のリロードすら必要としなかった。1発ずつ手で弾薬を押し込む必要など尚更ない。それでもなお、本作のアプローチによって戦闘の一度一度に明確な目的が生まれていることは確かであり、雑魚敵すらも「解くべき戦闘パズル」へと昇華されている。すべての敵とのエンカウントを「一騎打ちの決闘」に仕立て上げようとするEschatology Entertainmentの執念には感服するばかりだ。 補足しておくと、本作には専用の「一騎打ち(デュエル)メカニクス」が存在し、完全に静止した状態で敵の攻撃を弾いた(パリィした)後にしか反撃できないという制約が課される。しかし、正面からの撃ち合いのほぼすべてがこの手順を踏むことになるため、少なくとも現時点では、この専用メカニクスは少々蛇足に感じられた。 そうそう、言い忘れていたが、このゲームでは弾丸をパリィできる。『Guns of Eschaton』がソウルライクの看板を掲げる以上、パリィシステムの存在は不可欠であり、銃弾を受け止める主人公の能力は立ち回りの要となる。敵が武器を構えると光が明滅し、ガチャンと「装填音」が響く。これがパリィの合図だ。青白い霊体のような腕が現れて顔を保護し、完璧なタイミングで成功させれば、わずかなスローモーションが発生。ダメージバフが乗った強力なカウンター攻撃を叩き込むことができる。近接アクションゲームと同様、この瞬間には脳汁が出るような快感がある。しかし、シューターであることによるストレスも確実に存在する。複数の敵から同時に射撃される局面が多く、すべての攻撃をパリィしてカウンターを当てるのは極めて難易度が高い。さらに、まだ視認できていないスナイパーに遠方から撃ち抜かれ、致命的なダメージを受けることもしばしばあった。これは『DARK SOULS』の「不意打ちの陰潜む敵」とは異なり、やや理不尽で理不尽な理不尽さを感じてしまった。 FPSとソウルライクという二大ジャンルの前提をことごとく解体し、再構築を迫ってくる本作だが、デモ版では触れる程度にとどまった新要素が他にもまだ大量にある。作中のNPCから習得できるアビリティのライブラリや、「祈り」と「呪い」の双方を扱う魔法システムなどだ。だが、筆者が最も興味を惹かれたのは主人公が身につけている「ガンベルト(バンダリア)」である。クリエイティブディレクターのフアード・クリエフ氏によれば、最終的にはこの帯に複数のユニークなハンドガンを装着できるようになり、銃ごとにシリンダーの弾薬配置をカスタムできるという。複数の銃を用意しておけば、一発の銃の弾を撃ち尽くした後に即座に次の銃へ持ち替え、間髪入れずに戦闘を継続することが可能になる。これは非常に魅力的な構想だ。ボス戦ごとに最適化したガンベルトを組み上げるのが、今から楽しみでならない。 デモ版でボスと相まみえることはなかったが、トレーラー映像を見る限り、荒廃した西部の地に解き放たれたおどろおどろしい異形の怪物たちが控えているようだ。そのデザインの素晴らしさは、『Dishonored』や『Half-Life …

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