『Chronicles: Medieval』プレビュー:見た目通りの濃厚さと複雑さ――歴史オタクの夢を詰め込んだ中世戦術シミュレーター | gamescom 2026

忘れられない「騎士」の夜になる注目のプレビューポイント: 大規模戦におけるスケール感と細部の書き込みの両立は見事の一言。 司令官として戦場に降り立ち、三人称視点のアクションモードで直接指揮を執る体験が非常に爽快。 魅力的な要素は満載だが、1.0(正式リリース)前に飛び込むなら、まさに「アーリー」なアーリーアクセスを覚悟する必要がある。 『Chronicles: Medieval』は、その緻密さと複雑さゆえに、触れた瞬間に気おされてしまうほど超高濃厚なストラテジーゲームだ。神聖ローマ帝国の兵士数百人を丘の向こうへ送り込み、気取ったフランス兵を打ちのめすのは実に爽快に思える。だが、重装騎兵に対処するために雇った傭兵が適切な武器を持っているか、あるいは数回の矢の斉射を耐え抜くだけの大型の盾を兵士が装備しているか――そんな細かい点に何時間も没頭する覚悟はあるだろうか? この史実に忠実な戦闘シミュレーターは、RPG、アクション、そしてもちろんストラテジーの要素を融合させており、とことんディープな底なし沼にハマりたいプレイヤーを狙い撃ちにしたような作りになっている。私の中に眠る筋金入りのオタク心が刺激される作品であり、来年アーリーアクセスが始まったら絶対に追いかけ続けたい一作だ。 百年戦争の時代を舞台とする『Chronicles: Medieval』では、プレイヤーはイギリス、フランス、神聖ローマ帝国の3つのプレイアブル勢力のうち1つの軍を率いる司令官となる。部隊を拡張し、より強力な敵軍に挑み、世界を旅していく中で、プレイヤーは自ずと「Total War」スタイルの大規模な会戦へと引き込まれていく。そこには栄光、あるいは高くつく敗北が待っている。歴史好きなら一目でわかる通り、本作では歴史的な正確さが明確なテーマとなっているが、開発のRaw Power Gamesはその正確さのせいでゲームの面白さが損なわれることは望んでいない。デモの最中、ポールアームを手にした騎馬司令官を披露しながら「現実にはそこまで一般的ではなかったかもしれないが、やりたいならどうぞ!」と具体的に言及していたのが印象的だった。 私が体験した30分間のデモは、「探索マップ」と呼ばれるオーバーワールドからスタートした。ここでは世界のマクロな視点――各国の様々な地域やそこを統治する領主(史実に基づいた紋章が使用されているのも嬉しいポイントだ)――を確認できる。そこからヨーロッパ遠征へと出発し、周辺エリアへと段階的にズームインしていく仕様だ。209の地域が存在し、そのそれぞれに訪問可能な集落や攻略すべき城が少なくとも1つ用意されているため、探索のボリュームは相当なものになりそうだ。道中には山賊のキャンプ、雇える傭兵、交易の機会など、動的に発生する関心点(POI)が散らばっている。もちろん、こちらを餌食にしようと進軍してくる敵軍にも注意しなければならない。 209の地域が存在し、そのそれぞれに訪問可能な集落や攻略すべき城が少なくとも1つ用意されているため、探索のボリュームは相当なものになりそうだ。 そして、これこそが『Chronicles: Medieval』の真骨頂だ。数百人の敵と相対する戦闘では、多彩な兵科の力を巧みに引き出す必要がある。部隊を緻密に配置し、敵の動きに合わせて矢継ぎ早に命令を下す。さらに、兵士たちに最高の弾みをつけるため、自ら戦場に降り立って敵を斬り伏せることも可能だ。デモの中心となった戦闘はブルゴーニュの緩やかな丘陵地帯で展開され、我々が率いる神聖ローマ帝国軍と、同規模のフランス軍が谷の中央で対峙した。この遭遇戦におけるディテールは実に見事で、兵士一人ひとりを拡大して確認し、その装備や戦力値を評価することができた。 個人的に特に味わい深いと感じたのは、部隊が「家臣団」、「傭兵」、「徴集兵」の3つに分類されている点と、その違いが戦闘における有効性にどう影響するかという点だ。貴族出身で最も装備が整っている「家臣団」は、当然ながらコストが高く訓練も困難だが、戦闘では極めて高い能力を発揮する。一方の「傭兵」は中程度のポテンシャルを持つ雇われのプロであり、強制的に連れてこられた「徴集兵」は最底辺に位置する。これらのグループの有効性を決定づける主要ステータスが「結束度(Cohesion)」であり、兵士たちがどれだけ上手く連携できるかを示している。たとえば、結束度が高い家臣団は密接かつ効率的な陣形を組み、適切な装備さえあれば突撃してくる騎兵をしっかり受け止めることができる。対照的に、徴集兵は間隔が広くバラバラで、敵の突撃によって容易に崩壊しやすく、本物の兵器ではなくピッチフォークのような農具を手に戦っていることすらある。これらの異なる部隊が戦場で相互に影響し合う様子を見るのは、非常に興味深かった。 『Chronicles: Medieval』のストラテジー要素は、俯瞰視点で各部隊に個別命令を出すという、本格的なサンドボックス戦術ゲームに期待されるスタイルにかなり近い。たとえば、騎兵を前進させて敵の背後に回り込ませつつ、歩兵を前進させて騎乗ユニットに効果的な「槍の壁」のような特殊陣形を組ませるといった立ち回りが可能だ。この作戦立案フェーズでは、勝利の方程式を描く中で様々な調整が行える。部隊をより広い範囲に薄く展開すればカバー範囲は広がるが、密度が下がるため敵の突撃に対して脆弱になるといったトレードオフが存在する。また、戦闘が始まり矢が飛び交う中でもリアルタイムで追加の命令を出すことができ、それ以前に個別の指示を受けていないユニットだけがその命令に従うという仕様も細かい工夫が効いている。

つづき

関連性のありそうな記事