『The Blood of Dawnwalker』レビュー たとえ吸血鬼もののファンタジーに特別惹かれていなくても、RPGファンなら絶対に見逃してはならない一作

ここ最近プレイしたなかでも屈指のストーリー主導型オープンワールドRPG『The Elder Scrolls III: Morrowind』で初めて血友病に感染して以来、あるいは『Vampire: The Masquerade – Bloodlines』でロサンゼルスを暴れ回って以来、私はずっと、本当に心ゆくまで没頭できるオープンワールドの吸血鬼RPGを辛抱強く待ち続けてきた。もどかしいことに、長年にわたって数多くの作品に挑戦してきたにもかかわらず、その積年の渇きを癒やしてくれるものには出会えていなかった。『ウィッチャー3 ワイルドハント』の元開発者たちが手がけ、同作と多くのDNAを共有するRPG『The Blood of Dawnwalker』によって、私の探求はついに終わりを迎えた。本作は吸血鬼のファンタジーを次の段階へと引き上げているだけでなく、光を避けなければならないといった、ややわずらわしくなりがちな制約に対しても巧みな回避策を見出しており、その過程でさらに興味深く巧妙なアイデアを取り入れている。人間と吸血鬼を切り替える昼夜サイクルは、一貫して魅力的なクエスト体験を生み出し、冒険を完了するまでに与えられる限られた時間は些細な決断にすら極めて重大な意味を持たせる。そして、この血塗られた物語を自分自身のものにする数多くの方法は、ここ最近のどのゲームよりも、私を棺から起き上がらせてこの旅を何度もやり直したいという気持ちにさせてくれた。これこそ私が待ち望んでいた吸血鬼RPGであり、私はすっかりその魔力に取り憑かれている。 『The Blood of Dawnwalker』は、長い髪と顔に傷跡を持つ、もはや完全な人間ではない主人公を操作し、殺伐としたダークファンタジーの世界で剣と魔術を駆使してモンスターを倒しながら駆け回る、三人称視点のアクションRPGだ。かつての「ウィッチャー」の開発者たちによる作品としては、さほど独創的な設定とは言えないかもしれないが、まあ、壊れていないものをわざわざ剥製のユニコーンから引き剥がす必要はないだろう。プレイヤーが操作するのはコーエン。彼の町は吸血鬼たちに乗っ取られ、その後、一連の不運な出来事を経て、自らも吸血鬼化し、同じ日に闇の技である魔術にも手を染めることになる。なんともついていない話だ! 当然ながら、プレイヤーはあの邪悪な吸血鬼どもへの復讐を果たすため、およそ40時間に及ぶクエストへと旅立つ。夜は吸血鬼としてのあらゆる強みと弱みを持ち、昼は人間として過ごす存在である「ドーンウォーカー」ならではの能力を駆使して、サンゴラ谷を悪の手から救うのだ。 前提となっている設定こそかなりシンプルなものの、『The Blood of Dawnwalker』の物語の描き方は優れている。全体を通して実に見事に描かれたキャラクターたち、時間制限のある1回の旅路では到底解き明かしきれないほどに謎に満ちた世界、そして「実は吸血鬼が世界を統治すべきなのでは?」と、自分こそが悪者なのではないかと立ち止まって考えてしまうほど、妙に説得力のある主張の数々が盛り込まれている。悲劇的な過去を持つ心優しい魔女アンカは、私にラテン語や魔術を教えるか、あるいは悪びれもせず思わせぶりな態度をとることに時間を費やしており、私はすぐさま彼女と過ごす時間に夢中になった。一方で、大義のためなら極悪非道な残虐さを見せる反乱軍リーダーのクレイクや、一緒に過ごした時間の半分は平然と戦争犯罪に手を染めていた味方の吸血鬼、ラクラは、非常に手を焼かされる存在でありながらも私を惹きつけた。吸血鬼が支配する世界を思い描くブレンシスや、貴族社会の階級秩序が覆ることを愉しみ、紳士的な決闘を好む一兵卒のアンブルスといった主要な悪役たちでさえ、全員が極めて魅力的なキャラクターだった。 『The Blood of Dawnwalker』のもっとも優れた、そしてもっとも独自性の高い要素は、吸血鬼を題材にしたゲームに実にふさわしく、その昼夜サイクルと、それを軸に構築された時間のシステムだ。昼は呪文を操る人間として、夜は血をすする怪物へと姿を変えるため、プレイヤーが行うほぼすべてのことが時間帯によって変化する。たとえば、人間の姿では食料や薬を大量に摂取して体力を回復し、剣といくつかの魔術の呪文で戦い、走る、跳ぶ、登るといった昔ながらの方法で移動することになる。一方、吸血鬼になると、それらの食料や薬は一切役に立たなくなり、血を摂取することでしか体力を回復できなくなる。さらに戦闘では主にむき出しの爪を使うようになり、煙や雲のようになってテレポートしたり、不気味で小さな生き物らしく壁や天井を歩いたり、さらには狼に変身したりと、数々の魅力的な移動手段を得ることができる。 『The Blood of Dawnwalker』のもっとも優れた、そしてもっとも独自性の高い要素は、昼夜サイクルと、それを軸に構築された時間のシステムだ つまり、『The Blood of Dawnwalker』では、満足のいく武器、防具、消耗品、能力のロードアウトをひとつ構築するのではなく、2つの別個のビルドを保持することが求められる。これはステータスに執着する私の脳にとって、喜んでいじり回せる要素が2倍に増えたことを意味していた。私の吸血鬼用ビルドは、戦場におけるまさに恐怖そのもので、すべての能力を敵から吸血して継続的に体力を回復することに集中させていた。そして、剣を握らず倒されることのない怪物へと自分自身を変えるため、爪のダメージを増加させるアイテムを可能な限り探し求めた。一方、人間用ビルドは、自身の体力を削ってかなり脆くなる代わりに、数々の厄介な状態異常を敵に与えるハイリスク・ハイリターンな呪文を主軸としていた。この2つの極端に異なるプレイスタイルのおかげで、私は戦闘中、ほとんど身を乗り出さんばかりになっていた。何より素晴らしいのは、それぞれのロードアウトが個別に保存され、形態を切り替えると自動的に切り替わるため、1日に2回もすべての武器や防具を手動で入れ替える必要がないことだ。 戦闘について言えば、サンゴラ谷における問題の多くは剣で解決することになるため、プレイヤーはかなりの頻度で戦うことになる。学習曲線がやや急であり、これも評価が分かれるのではないかと思われる注意点はあるものの、戦闘自体はかなりよくできている。この種の多くのRPGと一線を画す主な要素は、敵が攻撃を振ってくる方向に合わせる必要がある方向指定型のパリィシステムを採用している点で、どこか『フォーオナー』を思い起こさせた。通常通り、攻撃を防御することもできるが、スタミナを消費するうえ、成功に不可欠な反撃の隙を生み出せないため、(少なくとも高難易度では)かなり実用性に欠ける。 シンプルに聞こえたかもしれないが、これに慣れるまでには、自分でも認めたくないほどの時間がかかった。最初の数時間はかなりもどかしく、大半の戦闘でまごつきながら、自分の先祖を呪うこともしばしばだった。しかし、暗闇の先には光があった――難所を乗り越えてこのシステムがしっくりくるようになると、単に気に入っただけでなく、かなり上達したと実感できるようになった。今では、どれほど手強い敵の大群であっても汗ひとつかかずに倒せるようになり、その習熟は単にステータスが上がったからではなく、自分の力で勝ち取ったものだと感じられた(もっとも、私はほとんどのゲームを最高難易度でプレイすることにこだわっているため、単に自分で状況を特に難しくしていただけの可能性も十分にあり、あなたなら最初からもっと楽に進められるかもしれない)。 もっとも、パリィを除けば、この種のアクションゲームではお馴染みの手段を使っていくことになる。通常攻撃、装備している武器固有の特殊技、そしてクールダウン制で発動できる数々のアビリティを組み合わせる形だ。当然ながら、これらすべては人間の姿か吸血鬼の姿かによって異なり、このことがゲームプレイがマンネリ化するのを防ぐうえで大いに役立っている。たとえば、人間の姿のときは、自身の体力を代償に敵の体力を奪って気絶させる状態異常呪文を好んで使っていたが、吸血鬼の姿では素手で敵を容赦なく叩きのめし、少し調子に乗っているときには敵の顔面にバンシーの叫び声を浴びせたりしていた。 そうは言っても、こうした戦闘には、比較的軽微ではあるものの、明らかに改善の余地がある点がいくつか存在する。たとえば、特定の敵を狙おうとする際、ロックオン機能には終始苦戦させられ、どれだけ練習してもそのわずらわしさが解消されることはなかった。また、カメラが妙な位置にはまり込んでしまうことがあり、それも同様にいら立たしかった。そして、遭遇する敵の種類自体は全体的にかなり豊富であるものの、野生で出くわすオオカミやイノシシといったごく一般的な獣が頻繁に出現しすぎる。コーエンとの旅が終わる頃には、増えすぎたイヌ科の動物を目にするだけで心底うんざりしていたほどだ。 特定のアクティビティは特定の時間帯にしか行えない …

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