犬を撫でられるか? もちろんだ。これは、初代XboxおよびXbox 360時代にあたる2002年から2012年まで Official Xbox Magazine に在籍し、現在はIGNで「Xbox担当」を務めるライアン・マカフリーによる意見記事である。Xboxの25周年を前に、彼はこのプラットフォームの最初の四半世紀についての思い出を語っていく。 初代『Fable』は、初代Xboxで発売される前から、ゲーマーたちの記憶の中で苦しい戦いを強いられていた。事の経緯を知らない人のために説明すると、『Fable』を生み出した著名ゲームデザイナーのピーター・モリニューは、プレイヤーがどんぐりを植えるとゲームの終わりまでにそれが立派なオークの木へと成長するほど「生きている」RPGを作ると約束していた。当然ながらそれは実現しなかった。私はモリニューの大きな夢を責めるつもりはなかったが、最終的に手に入れた『Fable』に対して裏切られたと感じた人々の気持ちもよく理解できた。 結局のところ、それは素晴らしいゲームではあったが、モリニューの企画書通りとはいかなかった。当時、Official Xbox Magazine でレビューを担当した私は、世界に絶対的な悪を振りまくことに喜びを感じ、主人公の肌が蒼白になり、頭から角が生えていく様子を観察していたのを覚えている。もちろん、反対の道を選んで聖人のような善人となり、頭上に文字通りの後光を出現させることもできた。間違いなく、何度も遊べる体験にしてくれた要素だ。 初代『Fable』も結果的には多くの要素を成功させていたが、シリーズの持つ巨大なポテンシャルに最も近づいたのは、Xbox 360で登場した『Fable II』だったと私は思っている。この作品も私がレビューを担当し、当時のOXMの20点満点評価だったが10点満点で9.5点をつけた(『Splinter Cell Chaos Theory』に9.9点をつけた頃は100点満点表記だった)。私が今でも思い出し、恋しくなるのは『Fable II』だ。『Fable III』は時代設定を500年進めてスチームパンク調に寄せてしまったため、私にとって最初の2作にあったような魅力は感じられなくなってしまった。 『Fable II』はほぼ全ての要素において正解を出していた。 『Fable II』はXbox 360の向上したスペックを活用してスケール感を広げ、HD時代に相応しい垢抜けたグラフィックをもたらした。初代が確立したイギリスらしい魅力とユーモアをレベルアップさせ、アルビオンでの冒険をさらに押し広げた。「魔物の扉(デーモンドア)」も、街も、モンスターも、あらゆる要素が増量されていた。 そして、そのすべての鍵となったのが犬の相棒だった。すべてのヒーローには毛むくじゃらの4本足の相棒がおり、雨の日も風の日も一緒に行動してくれた。犬は近くの宝物を教えてくれたり、敵を攻撃したりしてくれた。死ぬことはない(本当に良かった)が、怪我をすると自分のことのように心が痛んだ。少なくとも私はそうだった。自分の犬が傷つけられると猛烈に腹が立ち、それがヒーローへの感情移入を一層深めてくれた。私は初代と同様に邪悪なプレイを貫いたが、悪党としての流儀に一つだけ例外を作った。他の奴らがどうなろうと知ったことではないが、自分の犬だけは「最高にいい子」として扱ったのだ。 魅力、ユーモア、アクション、冒険、パズル、犬、そしてマルチエンディングのストーリー——そのすべてが融合し、間違いなく卓越した「ライトなRPG」が生み出された。それはこれまでのシリーズにおける最高峰であっただけでなく(なお、Playground Gamesの卓越した実績と、これまで公開されてきた新作『Fable』の映像を見る限り、来年2月の登場に向け個人的に非常に高い期待を寄せていることは付記しておく)、Xboxが自社専用の「ゼルダ風」アクションアドベンチャーを手に入れるのに最も近づいた瞬間でもあった。あるいは新作『Fable』がそこに到達できるかもしれないが(PS5でも発売されることを考えると、専売タイトルとして成立させるのは難しくなるが)、その答えは2月になれば分かる。 だが『Fable II』はほぼ完璧であり、今なお私にとって歴代最高のXboxゲームの一つであり続けている。
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