浅薄な続編は穏やかなボタン連打ゲーとしては成立しているが、際立つ個性には欠ける『Minecraft』が私にとって史上最高のお気に入りゲームである理由のひとつは、無限の可能性を秘めたその世界の強烈な魅力にある。だからこそ、『Minecraft Dungeons』シリーズがまさにその真逆を体現しているように見えるのは、少々奇妙な感覚だ。『Minecraft Dungeons II』は、手薄なストーリーから浅薄なゲームプレイに至るまで、どこをとっても底が浅く、印象に残らないショート丈のアクションRPGであり、用意されたコンテンツのほぼすべてを半日もあれば見尽くすことができる。シンプルで気軽に遊べるアクションこそが本作の主眼であるのは間違いない。そして、この退屈な冒険に露骨な不快感を覚える要素はないものの、同時に胸を躍らせるような要素も極めて乏しい。朗報としては、キャラクターのカスタマイズ要素の拡充やジャンプアクションの追加など、前作からの細かな改善点が素直に歓迎できる点だ。さらに新領域の「シフト」によって、『Minecraft』ユニバースに新鮮な色彩と新たな生息物が加わった。友人たちとあてもなく刀剣を振り回して一晩か二晩を潰したいだけなら、本作を選ぶのも決して悪い選択肢ではない。 前作を未プレイの方のために説明すると、『Minecraft Dungeons II』は『Minecraft』のピクセル素材や愛嬌のあるモブを取り入れ、極めてライト(そして顕著にゴア表現を抑えた)な『Diablo』風に仕立て上げた作品だ。ダンジョンに潜り、群がるモンスターをなぎ払い、粘液を撒き散らす巨大なボスに挑みながら、道中で可能な限りの戦利品をかき集めていくことになる。だが、大半のアクションRPGが眩暈のするようなスキルツリーや、解読に数学の学位が必要なほどの膨大なステータス項目を持つハクスラ要素に傾倒する一方で、『Minecraft Dungeons』はその大部分を削ぎ落とし、遥かにシンプルな枠組みを採用している。その結果、より親しみやすくなったと同時に、ほぼ同等に面白みが薄れてしまっている。今作という続編では、防具スロットが1つから4つに増えるなど、前作のアイデアをささやかに拡張してはいるものの、基本的には機能を削ぎ落としたビルド構築の哲学を踏襲している。 約7時間のストーリーでは、名前もなき主人公が、「シフト」と呼ばれる新たな次元への扉を開いた邪悪な村人の悪党一味と対峙することになる……そして、実はもうこれで語るべきストーリーのほぼ全てを網羅してしまった。本作に存在するカットシーンや会話は、プレイヤーをあちこちへ派遣して敵を倒させ、世界を救わせるための大雑把な口実に過ぎず、それ以上に深掘りされることは二度とない。「MinecraftとDiabloの融合」を謳うゲームにドラマチックな人間模様など期待していなかったが、この冒険の他のあらゆる要素と同様、あまりにも中身がない。 幸いにもアクション面はストーリーよりも作り込まれており、ブロックで構成された世界での戦いをより楽しくする重要な新機能がいくつか追加されている。たとえば、前作にはジャンプボタンすら存在しなかったことを完全に忘れていたが、今作でそれが追加されたことで、必要なプラットフォームアクションや手軽なパズル要素が生まれ、さらに空中からのジャンプ攻撃で下級モンスターどもに強烈な一撃を叩き込めるようになった。また、世界各地のダンジョン攻略やクエスト達成で解放される武器・防具への特殊効果のエンチャント機能や、遠距離攻撃のダメージ増加といったパッシブバフをもたらす新たなアーティファクトなど、選択肢も増えている。これらはすべて前作からの確かな進歩だが、日々のゲームプレイの大部分は以前とほぼ変わらず、代わり生えのしないゾンビや邪悪な村人を叩きのめす作業は、思いのほか早く飽きが来てしまう。 ビルドの使い心地が、クラスベースのシステムではなく「たまたま拾った珍しい装備」にほぼ左右されるという点も、協力プレイの仲間全員が全く同じ立ち回りになってしまう原因となっている。特に終盤に至るまではRNGの神様(確率依存)の気まぐれに翻弄されるため、思い通りのビルドを自らコントロールできる機会は滅多にない。例を挙げると、私はローグ系のクラスで遊びたかったのだが、拾えるのは巨大な大剣やタンク向けのアイテムばかりだったため、望みもしないのにパーティーの事実上の近接前衛役を務めるハメになった。もっとも、どのプレイヤーも全く同じ回避スキル、移動速度、武器の選択肢を持っており、ガードを可能にするシールドのような装備が存在しない以上、どちらにせよ大きな違いはないのだが。 与えられたわずかな装備スロットには、DPS(時間あたりダメージ)の増加、回復アイテム使用時の追加効果、周囲の敵を一網打尽にする花火の打ち上げ能力(年越しを祝うのにもうってつけだ)など、いくつかの特典が用意されている。また、クリーパーやスケルトンを叩きのめすための近接・遠距離武器も少数ながら存在するが、いずれも連打するための単一のアタックパターンしか用意されていない。ゲームを進めると、敵を倒した後に移動速度が上がるエンチャントや、遠距離攻撃がターゲットを貫通するエンチャントなど、武器や防具に新たな特典を付与する魅力的なエンチャントを追加できるようになるが、どれも中身の薄いハック&スラッシュの作業感を劇的に変えてくれるほどのものではない。 『Minecraft Dungeons II』の最大の魅力は、「シフト」と呼ばれる新エリアだ。ここはヤギのような生物、毒の水、そして現代の科学では考えられないほど鮮やかな青緑色の風景に満ちた、魂の力で動く魔法の領域である。本作は決して個性が豊かなゲームではなく、しばしば『Minecraft』の薄い皮膚をかぶせているだけに感じられることもあるが、この新次元はゲームが独自路線を歩もうと試みている数少ない要素のひとつであり、探索の甲斐がある興味深い場所として概ね成功している。いたるところに魂が漂い、踊るオートマトンが徘徊するなど、新生物と極めて独特な空気感を備えている。残念ながら、プレイヤーは基本的にエリアを駆け抜けて敵を倒すだけなので、この新領域の魅力を最大限に活かせているとは言い難く、結局のところ本家『Minecraft』でここを歩き回りたかったと思わされる結果になってしまっている。しかし、刺激的な要素が少ない本作において、この『Minecraft』ユニバースの新たな一片を探索できたことは、間違いなくハイライトであった。 ストーリーを終えると、同じく内容の薄いエンドコンテンツが解放され、「ソウルストーム」と呼ばれる新たなアクティビティがプレイ可能になる。このイベントでは、より強力な装備を求めてより凶悪な敵を召喚できるが、この強力な装備が真に必要となるような他のアクティビティは――少なくとも現時点では――存在しない。Mojangは発売後に追加のエンドコンテンツを順次配信する計画があると発表しており、いつの日かこのアクティビティが周回する価値を持つようになるかもしれない。しかし現状では、ストーリー終了時点ですでに飽き飽きしていた、あの単調な攻撃と回避の繰り返しを引き延ばしただけに感じられる。エリート階級でドロップする装備には追加の特典が付与されるため、獲得する報酬としては悪くない。そのため、新しい装備を手に入れても使い道がほとんどないと感じつつも、カッコいいアイテムを手に入れること自体が一定の達成感にはなっている。 ソウルストーム以外では、プレイヤーはマップを歩き回り、残ったサブクエストを消化し、ストーリーのボス戦をやり直し、装備の新たなエンチャントを解放できる多数のオプショナルダンジョンを攻略することになる。それ自体は悪くないものの、すべてはすでに底をついたボタン連打の延長線上に過ぎない。私と友人たちは、アクションRPGによくあるようにストーリーがより奥深く魅力的なエンドコンテンツへの入門編に過ぎないのではないかと期待し、本作にとどまる理由を探そうと試みた。しかしどうやら、そのようなコンテンツはまだ構築すらされていないようだ。
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