10年の歳月と3世代にわたるハードを超え、『GTA5』は単なるクライムシミュレーターを遥かに超える存在となった。世界中で2億3000万本以上を売り上げた『グランド・セフト・オートV(GTA5)』。史上2番目に売れたゲームとして、世界中のプレイヤーによって何十億時間もプレイされ、地球上で最も重要な娯楽のひとつとなった。2013年時点では、ロックスター・ゲームスが誇る人気(かつ物議を醸す)オープンワールド犯罪シリーズの「誰もが待ち望んだ最新作」に過ぎなかったことを思えば、これは目覚ましい偉業である。しかし『GTA5』は、単なる典型的な続編にとどまらないことを証明した。本作は巨大で表現力豊か、そして忠実なコミュニティの集う場となり、対立する宇宙人グループの抗争からスタイリッシュなカースタント動画の制作に至るまで、あらゆる体験がデジタルな趣味として定着していった。 これは、ひとつのビデオゲームが単なるクライムシミュレーターを超えた存在へと進化を遂げた物語である。 アッシュ・スカイクイーンのアバターが乗るバイクは、炎を吹き出しながら交通量の激しいドーセット・ドライブの車間を縫うように走る。突如として彼女はハンドルを切り、猛スピードで歩道に乗り上げると、バス停の屋根から跳ね返って驚異的な大ジャンプを決めた。その勢いのまま、人間の身体よりわずかに大きい程度の完璧な円――「LIQUOR HOLE(リカー・ホール)」という酒場の看板にある2つ目の「O」の文字――をくぐり抜ける。パラシュートのコードを引くと、ジャンプを開始した場所から数ブロック離れたイクリプス大通り沿いにある、そのくたびれた酒場の入口前へ、わずかに体勢を崩しながらも着地してみせた。 これは、アッシュが『GTA5』の10周年を記念して制作したスタント集の最初の大技だ。『GTA5』は、彼女が自由も仲間も目標も奪われていた時期に、そのすべてを与えてくれたゲームだった。「背骨の椎間板をヘルニア(破裂)してしまい、ゲームが発売された直後に寝たきりになってしまったんです」と彼女は語る。「約3年間、毎日一日中ベッドの上でした。ある意味、それが私のセラピーになったんです。ベッドから動けず、何もできず、仕事もできず、社交生活もない惨めな日々でした。そんなとき突然、同じことをしている人々のコミュニティとつながったんです。おかげで正気を保つことができました」 これは、『GTA 5』がなぜ何百万人ものプレイヤーにとって深い意味を持つゲームであり続けているかを示す象徴的な例だ。ポップカルチャーの金字塔として2013年に打ち立てられた本作は、それ以来、毎年エンターテインメント業界の上に高くそびえ立ってきた。シングルプレイのストーリーキャンペーンに対する根強い愛着と、圧倒的な人気を誇り一向に衰えを見せないオンラインモードのおかげで、『GTA5』は3世代のコンソールハードにまたがり、パブリッシャーであるTake-Twoに約100億ドルをもたらした。これは史上最も興行収入が高かった映画の3倍以上の金額である。ショーン・レヴィとライアン・レイノルズが、オンラインゲームの社会的つながりと無秩序な暴力を題材にしたハリウッドコメディ映画『フリー・ガイ』を制作した際、彼らがオマージュの対象として選んだのも『GTA』だった。 これまでの『グランド・セフト・オート』シリーズが、映画のオマージュを取り入れたクライムシミュレーターとして売上記録を塗り替えてきたのに対し、『GTA5』はその枠組みを超えて進化した。世界で最も神話化された都市であるロサンゼルスを悪趣味に映し出した鏡のようなヴァーチャル世界へと避難し、プレイヤーはスタントのプロ、銀行強盗、ナイトクラブの常連、ヒッチハイカー、あるいは映像制作者など、なりたい自分になれる場所となったのだ。 リチューンされた『GTA』のキャンペーン ある意味で、『GTA5』はロックスターにとっての軌道修正でもあった。2008年の『グランド・セフト・オートIV(GTA4)』は大絶賛で迎えられたものの、シリーズの可能性としてはやや狭い解釈にとどまっていた。陰鬱でリアル志向なトーンや、スピードを出すとプレイヤーがフロントガラスを突き破って飛び出してしまうような容赦ないドライブシミュレーションに対し、不満を抱くプレイヤーもいた。その真面目すぎる世界観は、『セインツロウ』の開発元であるVolitionのようなライバルに隙を与えることとなった。彼らはディルドを振り回すギャングやジンプ(性的奴隷)の馬車が横行する、歓喜に満ちた荒唐無稽な都市サンドボックスでその空白を埋めたのだった。 しかし『GTA5』において、ロックスターはシリアスなストーリーテリングの腕を損なうことなく、シングルプレイの領域で奪われた領土を取り戻した。大音量の風刺のボリュームを限界まで引き上げ、キャンペーンミッションには飛行機、列車、ヘリコプターを使った荒唐無稽な見せ場を詰め込み、道徳的な罪悪感なしに死体の山を築かせた。ドライブ操作は扱いやすくなり、『GTA4』の圧迫感ある高層ビル群はサンアンドレアスの郊外を走る広大な高速道路へと取って代わられた。それでいて『GTA5』は、人生の全く異なる段階にいる3人の主人公――成功を夢見る若き「スカーフェイス」予備軍のフランクリン、落ちぶれた寝取られ男のマイケル、そして指名手配度★5を具現化したようなサイコパスのトレヴァー――を操作する野心的な物語を描き出した。 完成品を見ればその野心が明白であるものの、マイク・ヨークが発売の2年半前にアニメーターとして『GTA5』の開発チームに参加した際、全体像を把握する余裕など微塵もなかった。 「制作中は、ストーリーがどうなっていてどう展開するのかも分からずに現場に放り込まれることがよくあります」と彼は言う。「前後の繋がりすら分からないシーンがたくさんありました。ゲームのストーリーからは完全に蚊帳の外だったんです。ただタニシャとフランクリンのカットシーンを渡されて、『おい、このボディのアニメーションをやってくれ』と言われるだけです。それがどう繋がるのか全く分かりませんでした。分かっていたのは『うわ、この女、フランクリンにめちゃくちゃ怒ってるな。振った直後みたいだ』ということだけでした」 開発のラスト6ヶ月、チームメンバーが「総力戦」で毎日8時間ゲームをテストしていた時期でさえ、『GTA 5』の全貌を把握することは不可能だった。 「テスターとして、ゲーム全体を何度も何度もプレイしようとするんです」とヨークは言う。「でもゲームが非常に長い。最初からプレイし始めて60%から70%まで進むと、バグ修正が入った新しいビルドが出てくる。だから、最初から最後まで通しでプレイできたのは、プロジェクトが終わって自分の家で一人で遊んだ時の一回きりでした」 スケールの大きさ、世界の広さ、そしてキャラクター切り替えのカッコよさに衝撃を受けた その時になって初めて、ヨークは自分が長年ピースを提供し続けてきた巨大なパズルを正当に評価することができた。「一番衝撃を受けたのは、その圧倒的なスケールと世界の広さ、そしてキャラクターを切り替えられるシステムの素晴らしさでした」と彼は語る。「ユニークだと思いましたし、プレイヤーがこれまで見たことのないものだと確信しました」――それはAAAタイトルのライバルたちが今になって追いつきつつあるシステムであり、『Marvel’s Spider-Man 2』や『アサシン クリード シャドウズ』でも、ストーリーが絡み合う切り替え可能な主人公を採用している。 アメリカ人であるヨークは、ロックスター・ノースのスコットランド的な視点――LA文化に固有の奇妙さやコミカルさを捉える部外者からの視点――を評価していた。「彼らは私たちの社会をかなり鋭い目で見抜いていると思います」と彼は言う。「メインスタジオはエディンバラにありますが、そこで働く多くの人々がアメリカ出身だったり、アメリカのテレビ番組やゲームばかり見て育ったりしているからです。彼らは私たちの文化に完全に浸かっています。だからイギリスに住んでいても、こちらの情勢をしっかり把握しているんです」 深夜の販売の瞬間、アッシュ・スカイクイーンと彼女の妹は、イングランド北東部にあるメトロセンター・ショッピングモールの列に並んでいた。他の多くの人々と同じように、彼女はゲームを持ち帰り、すぐにハードにセットした。舞台裏では開発チームが「テンションが上がっていて、オフィスを歩き回りながら『おい見たか、もうこんなに売れたぞ!』と話していました。YouTubeのコメント欄にも面白い投稿がたくさんあって、みんなでオタク全開で盛り上がっていました」 しかし同時に、ロックスターはロスサントスをマルチプレイ化するプラットフォーム『GTAオンライン』の開始準備を進めていた。「その準備も進めようとしていたんです」とヨークは言う。「だから半分は興奮、もう半分はオンライン向けの作業をなんとか終わらせようとする焦りでした」 ライブサービスのフロンティア …
つづきストリートファイター6
対戦格闘ゲーム最高峰のモード「Fighting Ground」 シングルプレイヤー没入型ストーリーモード「World Tour」 世界中のプレイヤーとつながる「BATTLE HUB」 といった、対戦格闘のジャンルを再定義する3つのモードを搭載。 正統進化と革新を併せ持つ新たな「ストリートファイター」が登場。
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