『SHINOBI 復讐の斬撃』による華麗なIP復活 開発にあたってキーマン2人が信じたものとは?

レガシーを継続しつつ、新しさも必要という難題に向き合うときの信念2025年、セガが歴史ある忍者ゲームIP「SHINOBI」を『SHINOBI 復讐の斬撃』として復活させた。DLC「セガ ヴィランズ ステージ」の配信にあわせて、本作のディレクター2名の合同インタビューに参加することができたので、その内容を紹介する。 ベン・フィケ氏(Lizardcube) 寺田貴治氏(セガ) ベン・フィケ氏(左)と寺田貴治氏。 ――『SHINOBI 復讐の斬撃』についてプレイヤーからの反応はいかがでしょうか。 ベン:プレイヤーからも批評家からもたくさんの好評を得ることができました。「SHINOBI」というレガシーを継続するために我々が注力してきた、戦闘のデザインやキャラクターの動き、キャラクターのスタイルといったものを評価していただけたのは個人的にも大変うれしく思います。The Game Awards 2025でもベストアクションゲーム部門にノミネートされたりと、「SHINOBI」の復活としてとてもいいスタートを切れたのではないかと思います。 寺田:発売後もいろいろなところから高い評価をいただいて、Metacriticでも割と高いスコアを維持できたので「みんなに楽しんでもらえてよかったな」という思いですね。セガのレガシー戦略として発表されているタイトルがいくつかあるなかで、なぜか『SHINOBI 復讐の斬撃』がその1発目になってしまったため、ここで高い評価を得て「セガのレガシー、行けるぞ!」っていう雰囲気を作らないといけなかったんですけど、そのプレッシャーをはねのけていい結果に結びつけたのは「さすがLizardcubeさんだな」と感じましたし、「さすが『SHINOBI』の力だな」とも思っています。 ――歴史が長いIPであるがゆえにファンからの反応もいろいろあるのではないかと想像します。 ベン:幅広い反応をいただいて、昔のIPが現代的に楽しめることを喜んでいるプレイヤーもいらっしゃいますし、旧来のファンのなかには本作のペースの速さや現代的になった部分をあまり好ましく思っていないプレイヤーもいらっしゃいます。もちろん、旧来のファンからの好意的な声もあって反応はさまざまです。実際、初期段階ではオリジナル版により忠実なものとして開発を進めていたんですけれども、戦闘だとかプラットフォームアクションだとかで改善していく点があることに気づいてゲームが変わっていったという背景があります。プレイヤーにもいろいろな方がいらっしゃるので、どれだけ過去作に忠実であるべきか、どれだけ現代的であるべきかというバランスにたしかな答えはないわけですが、最終的には「自分たちの力を信じることがベスト」という判断をしました。 寺田:これは非常に難しい問題で、仮にどんなにいいものを作ったとしても「これは『SHINOBI』じゃないよ」という方は一定数いらっしゃいます。でもLizardcubeさんは、この難題に対していい塩梅を生み出してくれたと僕は思っています。というのは、懐古ばかりにならずに新しいものを作った進化が感じられるからです。私もこれまでいくつかのIPに関わってきていますが、我々には「立ち止まる」という発想はあまりないんですよね。「IPを大事にする」という前提はもちろんあるんですけど、新しいものを作っていくことを使命だと考えています。結果として旧来のファンからいろいろな意見をいただくこともありますが、そこは少しゆるめに見ていただいて、新しいものを楽しんでいただければうれしいなと思います。

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