インディーADVの鬼才スタジオが企画発案、エンディング数、クリア時間 本作の成り立ちと狙いに迫る。今後のシリーズへの言及も『SILENT HILL: Townfall』は、シリーズのなかでも異色の作品になりそうだ。舞台は1996年、スコットランドの冷たい海に浮かぶ孤島セントアメリア。シリーズの長編作品として初めて全編一人称視点を採用し、定番のラジオはポケットテレビ「CRTV」へと生まれ変わっている。 そして開発を担うのは、『Stories Untold』や『Observation』で古き良きアドベンチャーゲームのエッセンスを現代に取り入れてきた鬼才インディースタジオ、Screen Burnである。 筆者自身、『Stories Untold』のエピソード1「The House Abandon」(棄てられた家)をプレイして以来、その鮮烈な印象とともに一目置いてきたスタジオだ(なお当時はScreen Burnではなく、No Codeというスタジオ名だった)。それだけに、同スタジオが「SILENT HILL」を手がけると知ったときは、驚かされたものである。 先日のメディア向け試遊会では、『SILENT HILL: Townfall』を約4時間プレイした。その手触りは別記事のプレイレポートにまとめたとおりだが、誰もいない町で進む環境ストーリーテリング、わずか3~4発しか手に入らない銃弾、赤い霧に覆われた裏世界と、本作はプレイすればするほど「これはどのような発想から生まれたのか」を聞きたくなる作品だった。 今回、試遊会にあわせて本作のキーパーソンふたりに話を聞く機会を得た。コナミデジタルエンタテインメント(KONAMI)に所属する「SILENT HILL」シリーズプロデューサーの岡本基氏と、本作のライター兼ディレクターを務めるScreen Burnのジョン・マッケラン氏である。なぜScreen Burnが「SILENT HILL」を手がけることになったのか。なぜ一人称視点で、なぜスコットランドの孤島なのか。プレイレポートで生まれた疑問を軸に、本作の成り立ちと狙いを聞いた。 「まさに夢のような電話でした」――Screen Burnの発案から始まった企画 「SILENT HILL」シリーズプロデューサーの岡本基氏。 ――「SILENT HILL」新作を開発するにあたり、最初から特定のテーマやコンセプトがあって、KONAMIからScreen Burnに声をかけたのでしょうか? …
つづき『SILENT HILL: Townfall』の「ノスタルジーを武器にする」流儀と、1996年のスコットランドでなければならなかった理由を聞く【開発者インタビュー】
投稿日時: 2026年07月29日 16時00分頃
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