「あらゆる面で間違いなく前進となっています」――GTA6独占インタビュー

ロックスター・ノースの共同スタジオ代表であるロブ・ネルソン氏が語る『グランド・セフト・オートVI』の11月の発売日が近づくにつれ、世界中がわずかな情報にすら飢え、熱狂に包まれつつある。一方、ロックスター・ノースの共同スタジオ代表であるロブ・ネルソン氏は、そうした詳細すべてを長期間にわたって秘密にし続けなければならなかった人物である。 スコットランドの首都エディンバラにある同氏のオフィスで、IGNの独占インタビューのために私が席に着いた際、ネルソン氏はついに、GTA6の秘密の数々を初めて明かしてくれた。 「今回のゲームで私たちが直面している課題は、これまでの新作すべてに共通するものだと思います」とネルソン氏は語る。「これまでの作品で築き上げてきた良さを、必要な形で進化させ、発展させるにはどうすればいいのか。それと同時に、このシリーズの過去作が人々の心に響いた要素を、今作でもすべて備えるにはどうすればいいのか。その両立が課題なのです」 その答えの大部分は――最大の部分とは言わないまでも――プレイヤーが有意義な時間を過ごせる世界全体を作り上げ、単に金稼ぎのためにサイドクエストを周回したり、メインストーリーを力ずくで進めるためにステータスを上げたりするだけではない、充実感のあるアクティビティに取り組めるようにすることにあるようだ。レオナイダという舞台は、プレイヤーによって探索され、体験されることを強く求めている。 「このゲームはあまりに巨大なので、チームの中にそのすべてを把握している人がいるかどうかもわかりません」とネルソン氏は語る。 レオナイダで友を作る(あるいは作らない)ということ 私たちが話をしている間、ネルソン氏はマルチタスクをこなしながら、『グランド・セフト・オートVI』をプレイしており、その内容はまさに彼の言葉を完璧に体現するものだった。NPCが密集し、通りを縫うように車が行き交い、至るところに騒動を引き起こす機会が転がっている。歩道にいる人々はどうだろう? 彼らはあらゆる混乱を引き起こす準備ができているのだ。 「『レッド・デッド・リデンプション 2』では、NPCとのインタラクションを可能な限り追求しましたが、今作ではそれをさらに大きく前進させています」とネルソン氏は説明する。「チームは、こうしたクレイジーな会話をすべて作り上げるという素晴らしい仕事をしてくれました。プレイヤーはその場に立って彼らの会話に耳を傾けることもできますが、私たちは、あるグループに近づきすぎると、盗み聞きしていることに彼らが気づくようなバランスを模索しました」 「ですから、そこに立って会話をすべて聞こうとすると、彼らがこちらに振り返り、こちらに気づいて『ああ、どうも。何か用ですか?』と言ってくることがよくあります。あるいは、誰かのあとをあまりに長く、そしてあまりに近くで追っていると、こちらの存在に気づかれて『ああ、どうも』と言われるでしょう。そうなると、彼らは攻撃的になるかもしれませんし、単にあなたから離れようとするかもしれません。私たちが『レッド・デッド・リデンプション 2』でこうしたアイデアに取り組み始めた当初、人口密度の低い世界でこれをうまく機能させられるなら、現代の世界でスケールアップしたときにどんな感覚になるだろうかと想像していました。ですから、それは恐ろしくもありましたが、今作で私たちが取り組んだ、非常にやりがいがあり、楽しい挑戦のひとつだったのです」 ネルソン氏によれば、この世界にNPCを配置し、各エリアからそれぞれ異なる個性を感じられるようにするために、膨大な時間とリサーチ、そして労力が費やされたという。ロックスターには、NPCのセリフだけを専門に手がけるチームがロサンゼルスに置かれており、だからこそ「俺のタマをサンドバッグ代わりに使っていいぜ」や「金を払ってくれたら、お前に小便をかけてやってもいいぞ」といった、GTAならではの珠玉のセリフが生まれたのだ。 NPCの進化は、軽口や服装、5ドルを奪うために彼らを襲うことだけにとどまらない。この点は、『レッド・デッド・リデンプション 2』の開発がGTA6に大きな影響を与えたことが明確に表れている部分のひとつである。 「このNPCとのインタラクションシステムは、『レッド・デッド・リデンプション 2』から復活し、進化を遂げたもののひとつです」とネルソン氏は語る。「これまでも、NPCと会話できるシステムは存在しました。初代RDRやGTA5にはインタラクションのための基本的なシステムがありましたが、そうしたインタラクションは非常にシンプルなものでした。しかし『レッド・デッド・リデンプション 2』では、私たちはついにNPCとのインタラクションを、より作り込まれたシステムとして組み込むことができたのです」 ネルソン氏は特に、かつては武器を抜くかどうかという二者択一的な仕組みだった左トリガーの使い方についても言及している。チームは、武器を抜かずにトリガーを使って世界とインタラクションするという、より細やかな操作を可能にするため、従来の仕組みを発展させる必要があったという。そして、その同じシステムと、そこで培われた知見がGTA6にも受け継がれているのだ。 「こうしたインタラクションに説得力を持たせるためには、デザイン、コードによる挙動、アニメーション、ライティングにおいて、非常に多くの作業が必要になります」とネルソン氏は語る。「今では、これらすべてのチーム――テクニカルチーム、アニメーションチーム、デザインチーム、ライティングチーム――に携わる全員が、ある意味で人間の行動を研究する学生のようにならなければなりません。気がつけば、街中で人々がどのように振る舞っているかを観察したり、2人の脇を通り過ぎる際に、その会話の盛り上がりと落ち着きを研究したりしているのです」 GTA流の犯罪学 そうした細やかさと、それによって可能となる具体性を支えているのが、新たな犯罪プロファイルシステムであり、『レッド・デッド・リデンプション 2』の名誉システムの精神的後継といえるものだ。このシステムは、大まかに「善」または「悪」と見なせる行動に基づいて動的に変化するものの、プレイヤーに完璧な市民であるよう促すためのものではない。何しろ本作は、法を破ることがどれほど楽しいかを描いたゲームなのだから。とはいえ、どれほど悪意を持って暴力的にそれを行うかは、プレイヤー次第だ。 「私たちは可能な限り、プレイヤーに選択肢が与えられるようゲームをデザインしようとしました」とネルソン氏は説明する。「プレイヤーが望めば、事態はかなり急速にエスカレートし得ますし、エスカレートさせたくない人は、それを避けようとすることもできます。もっとも、それがつねに可能なわけではありません。私にとって、それは物語を支えるものだと思っています」 「これは、逃亡を続けるカップルの物語です。私たちは、可能な限りいつでもどこでも、システムとデザインがこの物語を支えるよう試みてきました。つまり、ひき逃げをしたり、犯罪を犯して逃走したり、トラブルに巻き込まれても警察が到着する前にその場を立ち去ったりして、人を撃ち始めたり、事態をエスカレートさせたりしなければ――もちろん、望むならそうすることもできますが――基本的には問題なく切り抜けられるはずです」 ネルソン氏によれば、チームは『レッド・デッド・リデンプション 2』の段階で、プレイヤー自身が世界で唯一の危険な存在ではないというアイデアの実験を始めていたという。法なき開拓地を描いたRDR2では、放浪するギャングに襲われたり、道中で人々と喧嘩を始めたりすることもあった。GTA6では、そうした選択に新たなレイヤーが加えられている。 「ですから、ミッションで必要とされている行動を取っている場合――あるいは、強盗をしたり、誰かに絡まれて、相手を叩きのめすなどして対処しなければならなかったりする場合――それはすべてが許容される範囲になります」とネルソン氏は説明する。「犯罪プロファイルが特定の方向へと傾き始める可能性があるのは、必要な範囲を超えた行為を継続的に行ったり、まったく必要のないことを繰り返し行ったりしたときです」 「プレイヤーとしてそれを気にするかもしれませんし、気にしないかもしれません。このゲームのプレイ方法に正解や不正解はないのです。私たちにとって、これは非常に興味深いコンセプトです。過去作では、警察を除けば、この世界でプレイヤーはほかの誰よりもかなり圧倒的な強さを誇っていました。それも楽しいものになり得ますが、自分自身の衝動を持ち、それに従ってプレイヤーに対して行動を起こす人々が存在する世界のほうが、より楽しいのではないかと私は思います。プレイヤーは依然として強力で有能ですが、暴力を振るえるのも、武器を持っているのも、そこにいる唯一の狂人なのも、プレイヤーだけではないのです。それによって、世界ははるかに予測不可能で興味深いものになります」 指名手配、そして逮捕 この新たなシステムは、おなじみの指名手配度や、逮捕されるリスクと並存している。ここでも、これらのシステムにはさらなる複雑さが加えられているものの、警察のヘリコプターをかわしたり、スポーツカーで大混乱から逃走したり、行く先々でますます深刻なトラブルに陥ったりする、あのおなじみのスリルは今なお健在だ。 「GTA6の指名手配システムでは、犯罪が警察に通報されるには、誰かがその犯罪を目撃するか、アラームが作動するかする必要があります」とネルソン氏は説明する。「手配度1から逃げ切るのはそれほど難しくありません。画面上のこうした小さなアイコンを見ればわかるように、警察は私たちが乗っている車両を把握しているので、車から降りたほうがいいでしょう。彼らは私たちがカップルであることも把握しています。二手に分かれることもできますし、そうすれば警察からの警戒を弱めることにもつながります」 これは、追跡中に別の車両へ乗り換えたり、あるいは単に服を着替えて野球帽をかぶったりする場合でも同様だ。とはいえ、逃げ切るための鍵がつねに速い車であるとは限らない。市街化が進んだレオナイダでは道路が混雑しているため、ときには徒歩で逃げることが最善の手段となる場合もある。 「プレイヤーが世界をどのように移動できるかという点に、私たちは多大な労力を費やしました。車から降りて走ったり、フェンスを跳び越えてよじ登ったりするようなゲームプレイを大いに促すため、あらゆる動作を可能な限りスムーズにするよう努めたのです。街中で指名手配度が星3つになれば、非常に速い車やスポーツバイクでもない限り、車両で逃げ切るのが難しい場合があります。たいていの場合、最善の選択肢はこうすることです――通りから離れ、徒歩で路地へと入り込むのです」 速い車を手に入れるなら…… トラブルを引き起こす数多くの方法のひとつが、タイトルにも冠されている自動車窃盗、すなわち「グランド・セフト・オート」であり、これは今作でも変わらずアクションの主要な要素となっている。私たちが目にしたゲームプレイには、クエスト依頼者から頼まれた特定のスポーツカーを探して、警察の押収車両保管場所に侵入する場面が含まれていた。より価値の高い車両だったため、ネルソン氏は車を盗むプロセスについて、ロックスターが加えた変更点の一部を説明した。 「車両にはいくつかの段階的な仕組みを取り入れました」とネルソン氏は説明する。「これまでは、△ボタンを押すだけで、どんな車でも自動的に配線を直結して盗み、そのまま走り去ることができました。しかし、それでは、プレイヤーの成長や意思決定という点で、ゲームプレイの多くの可能性を活かせずに残してしまっていると感じたのです」と氏は続けた。「そこで今作では、ゲーム開始時点では、ストーリーをある程度進め、特定の道具を手に入れるまでアクセスできない駐車中の車が存在します。ただし、目についたドライバーから車をカージャックすることはいつでも可能です」

つづき

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【PS5】グランド・セフト・オートVI

アメリカ、バイスシティ。 ジェイソンとルシアは、自分たちの人生には常に向かい風が吹いていることを自覚していた。しかし、簡単にこなせると思われた仕事に失敗した二人は、いつしかアメリカでどこよりも陽当たりのいい街の暗部で、レオナイダ州全土に広がる裏社会の陰謀に巻き込まれていく。この世界で生き抜くためには、これまで以上に互いを頼りにしなければならない。

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