生みの親自身がクレタクの可能性を狭めていたと語る 『クレイジータクシー:ワールドツアー』ロングインタビュー

視野を広げた新作ゲームライターとして様々なイベントに参加していると、ときどきストーカーのような気分になることがある。例えば、僕は約3カ月で『クレイジータクシー:ワールドツアー』のクリエイティブプロデューサーである菅野顕二氏に3度もインタビューすることになった。 最初は6月に米国・ロサンゼルスで開催されたSummer Game Fest。8月、ドイツ・ケルンのgamescomで本作を初めて実際にプレイし、再び菅野氏にインタビューすることになり、そして、そのわずか数日後に再びセガの東京本社で。 「クレイジータクシー」のルーツは、街にいるお客さんの前にタクシーを停めて、可能な限りスピーディーに彼らを目的地まで送り届け、ハイスコアを狙うというアーケードライクな内容。『クレイジータクシー:ワールドツアー』はそのコンセプトをベースに、時間制限なしに自由に走り回れるフリーロームを取り入れ、好きなタイミングでお客さんの送迎を始められるようになった。送迎以外にも様々なミッションやチャレンジが用意されており、時間帯もリアルタイムで変化する。アーケードライクなゲームを、サンドボックス的な文脈で再誕生させていると言える。「ワールドツアー」という副題が指し示す通り、世界の5つの国が舞台になっていることも大きな特徴だ。 今回はゲームを約2時間試遊し、gamescomでもプレイできたドイツのマップに加え、日本マップも体験できた。試遊後はシリーズの生みの親である菅野氏に加え、今作のディレクターを務める百渓曜氏にも初めてインタビューできた。以下、対談形式でお届けしよう。 菅野顕二氏(右)と百渓曜氏。 菅野(以下、敬称略):また会いましたね。いつgamescomから帰ってきたんですか? クラベ:昨日ですね。しかも、明日からはまた別のお仕事で中国へ。 菅野:ワールドツアーじゃないですか!(笑) クラベ:ワールドツアーですね(笑)中国のマップのアイデアを考えておきますよ。 菅野:ありがとうございます(笑) クラベ:ということで……このワールドツアーはやっぱり、すごくいいアイデアだなと改めて実感しました。 元々、「クレイジータクシー」ってアーケードゲームですけど、雰囲気を楽しむシリーズでもあるじゃないですか。世界のあちこちに行って、いろんな景色を見て楽しむという、ドライブゲームのような側面は大きな見どころになっていると感じます。このアイディアは、最初からあったのでしょうか? 菅野:最初からありましたよ。現実問題としてどこまで作れるかはわかりませんでしたが、最低でも5つのマップを用意したいなと思って、実際にも5つの国になりました。 クラベ:gamescomではドイツのマップだけだったんですが、今日は日本のマップもプレイさせていただきました。 菅野:あっ、ついに日本もプレイできたんですね。どうでした?

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