攻撃の爽快感を演出するのにやられアニメーションも重要2026年7月22日、CEDEC 2026にて石黒正隆氏による「アクションとリアクション:やられアニメーションデザインレシピ ~バイオメカニクス風味を加えて~」と題されたセッションが行われた。本セッションは攻撃アニメーションよりも地味だが、実は重要なやられアニメーション制作を初心者向けに解説したものとなっている。基本的には人体の物理的な挙動をもとにした「バイオメカニクス」に基づいたものになっているが、ゲームらしい誇張表現などにも触れられている。 講演者の石黒正隆氏はナムコで「鉄拳」、「ソウルキャリバー」シリーズ初期にゲームデザインとモーションディレクションを務め、その後、3D他人数格闘ゲーム『アーバンレイン』を立ち上げた人物。 まず議論の前提としてやられ動作の重要性について解説がされた。通常の攻撃動作は準備局面(予備動作・溜め)、主要局面(主動作・攻撃)、終末局面(フォロースルー)という3つの一連の行為で成り立っている。それに対してやられ動作は攻撃動作によって予備動作なしに突然動き出す。これはアクションである攻撃動作に対するリアクションであり、そこがスムーズに描かれないと、プレイヤーの爽快感や昂揚感を生み出すことに失敗してしまうことがある。そのため、ゲームにおけるやられ動作のアニメーションは思ったよりも重要なのである。 そのやられ動作を制作するときの重要ポイントとして挙げられるのは重心位置とバランスの関係である。やられ動作とは攻撃動作によってバランスを崩され、そこからバランスをどう取り戻すかを描く動作である。重心とバランスの関係は、重心投影点と支持基底面の関係で分析することができる。 重心とはいうまでもなく物理学的には物体の質量の中心点だ。その計測方法は複雑だが、ゲームにおいては主に人体の腹部、へそから5cmほど下にあると近似することができる。重心投影点とは、その重心から地面(もしくは地球の中心)に垂直に下ろした線と地面の交点を指す。それに対して、支持基底面とは物体を支えている設置している底面で、直立の人体の場合は両裏足と両足で囲まれた面を指す。これらの概念から人体のバランスが取れているとは、「重心投影点が支持基底面内に収まっているとき」と定義することができる。 逆に重心が外れる、バランスを崩すとは、支持基底面内から重心投影点が外れることだ。この状態ではバランスを保つことができず、足を踏み出したり、尻もちを付いたり、挙動が変化してしまう。この重心投影点と支持基底面の概念で、人体ポーズのバランスのありようをチェックすることができるのだ。
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