KRAFTONとNirvananaが手掛ける新作オンラインマルチプレイヤー『Project ZETA』のプレイテストに参加した。本作はMOBAの戦術性とヒーローアクションの軽快さを融合させたタイトルで、3人1組の4チーム(計12人)が同じ戦場へ降り立ち、中立ボスを巡って争うPvPvEアリーナ対戦だ。
実際にテストビルドをプレイして見えてきた手触りや独自のゲームサイクルをレポートする。
エイム勝負を覆す「介入のタイミング」と納品ルール

テストプレイを通じて強く印象に残ったのは、純粋なエイム力や撃ち合いの技量だけで勝敗が決まらないルール設計だ。本作の勝利条件はキル数ではなく、規定ポイントへの到達にある。マップ中央などに出現する中立ボスを撃破して「プリズム」を奪取し、所定のエリアへ持ち帰って納品することで大量得点を獲得できる。
4チーム制という構造上、先にボスへ攻撃を仕掛ける行為には大きなリスクが伴う。他チームがボス討伐でリソースを消費した隙を突いて奇襲し、プリズムだけを掠め取る「漁夫の利」が極めて有効な戦術として機能していた。どれほど有利に進めていても、運搬中の護衛や周囲への警戒を怠れば一瞬で横取りされるため、最後まで気が抜けない緊張感が保たれている。
初心者を迷わせない補助機能と、硬派な集団戦のバランス

MOBA系のタイトルにありがちな「覚える要素の多さ」に対するケアも行き届いていた。モンスター討伐で得たリソースによるキャラクター強化(コーデックス)には自動ビルド機能が用意されており、おすすめの巡回ルート表示も含めて、初見でもスムーズに戦闘へ集中できる。操作系もキーボード&マウス、ゲームパッドの双方が快適に動作した。
一方で、集団戦のバランスはかなりシビアだ。単独で突出したプレイヤーはスタンなどの行動妨害(CC)を集中して受けると即座に倒されてしまう。味方とのフォーカス合わせや蘇生カバーの素早さがそのまま勝率に反映されるため、カジュアルなUIとは対照的に、チームとしての連携練度がはっきりと問われる。
プレイテスト環境で見えた課題と今後の調整への期待
テスト段階ゆえの課題として気になったのは、ソロ参加(野良マッチング)時の連携難度だ。意思疎通の取れた固定パーティと対戦した場合、運搬の護衛やCCチェインの精度差で一方的な展開になりやすい。
また「先に仕掛けた側が不利」という認識が浸透すると、各チームが待ちに徹して膠着状態が続く場面も見られた。
正式版に向けては、マッチメイキングの精度向上や、ボス攻撃側へのリスク軽減といったメタ調整に期待したい。

本作をオススメしたいプレイヤー
- 撃ち合いの反射神経だけでなく、戦況判断や立ち回りで勝ち筋を見出したい人
- 3人チームで密にボイスチャットや連携を取り、逆転勝利の爽快感を味わいたい人
- 煩雑なアイテム購入に悩まされず、テンポの速いPvPvEアリーナを楽しみたい人
ゲーム概要
- タイトル:Project ZETA
- ジャンル:マルチチーム・タクティカル・アリーナ(PvPvE)
- 開発元:Nirvanana
- パブリッシャー:KRAFTON, Inc.
- 対応言語:日本語字幕対応
- プラットフォーム:PC(Steam)
- ストアページ:Steamストアリンク







