この非線形性ゆえに、ナラティブはゲームの設計において“起点”として存在しなければならない。時間軸を後からデザインすることはできても、“世界そのものの前提”をあとから変更することはできない。したがって、ナラティブは体験の下支えではなく、体験... つづき
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