今回は「当たり判定」をテーマにして、ゲームにおける「衝突」について学びます。10万ポリゴンの3Dモデル同士が衝突するとき、合計20万ポリゴンの衝突判定を1つずつ行うのは現実的ではありません。離散的に時間が進むゲームという存在に対して、最もベストな当たり判定の仕組みはどういったものでしょうか?キャラクターや敵、アイテムを「立方体の箱」に見立てて処理を行うAABB、OBBの概念を、イラスト付きで解説します。
つづき【西川善司が語る“ゲームの仕組み” Vol.3】見た目とは違う!?ゲームの「当たり判定」
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