モデリング 記事一覧
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Flow Studioと往く~キャラクターアニメーションの新しい世界~ 第3回:Flow Studioに3Dモデル生成AIが追加されただと!?
2026年02月26日 01時00分
先日2026年2月12日、Flow Studioに新機能が搭載されました!実はFlow Studioって割とちょこちょこアップデートしていたりします。アップデートのタイミングに...
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3ds Max:プラグイン活用で表現の幅を拡げよう! 第12回:制作現場でも使えるかも?tyFlowアセット公開!!
2026年01月29日 02時00分
今回はいよいよ第12回となります!前回の予告通り、使えそうなtyFlowアセットを4つ公開致します!・・・
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3ds Max:プラグイン活用で表現の幅を拡げよう! 第11回:Forest Packって楽しい!
2025年12月12日 01時00分
今回は前回の予告通り、Forest Packをもう少しだけ掘り下げて解説させて頂きます!前回はtyFlowと絡めて広大なシーンを作成する手法の解説でしたが、今回は小...
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3ds Max:プラグイン活用で表現の幅を拡げよう! 第10回:tyFlowで地形を作成してForest Packを絡めてみよう!後編
2025年11月17日 05時30分
今回は前回の告知通り、tyFlowとForest Packを活用して、シーンを作成していく手順の後編を紹介させて頂ければと思います!tyFlowの地形作成オペレーターに関...
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3ds Max:プラグイン活用で表現の幅を拡げよう! 第9回:tyFlowで地形を作成してForest Packを絡めてみよう!前編
2025年10月14日 01時00分
今回は前回の告知通り、tyFlowとForest Packを活用してシーンを作成していく手順を紹介させて頂ければと思います!早速ですがtyFlowで簡単に地形を作成出来る...

Pokémon LEGENDS Z-A(ポケモン レジェンズ ゼットエー)
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大都市「ミアレシティ」。この街では人とポケモンの共存を目指した都市再開発計画が進んでおり、最新技術により整備された区画「ワイルドゾーン」には野生のポケモンたちが生息しています。そんなミアレシティを観光で訪れた主人公は、「チコリータ」「ポカブ」「ワニノコ」から1匹をパートナーとして選び、仲間たちと共に、街で起こる様々な出来事や事件に挑みます。
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3ds Max:プラグイン活用で表現の幅を拡げよう! 第8回:3ds Maxで手軽に出来るデバイスモーションキャプチャ!
2025年09月16日 07時00分
皆様はモーションキャプチャを使用した事はありますか?昨今は容易に収録できるキャプチャシステムなども増えてきておりますが、1人で行うには敷居が高い、他...
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読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ 第111回:スキニング後に移動・回転・スケールに値が入っていた!と気づいたときの対処編
2025年09月08日 01時00分
引き続きスキニングに関わる話題で、メッシュの移動・回転・スケール値(以後TRS値)についてとりあげます。映像系の仕事の方は、レンダリングして画像ができ...
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3ds Max:プラグイン活用で表現の幅を拡げよう! 第7回:3ds Maxでレイアウトして tyDiffusionでAI生成をしてみよう!
2025年08月07日 05時00分
世の中はAI生成に関して様々なアプローチや手法が行われてますね!実は3ds Max内でもAI生成出来るのをご存じでしたか!?私の連載記事の第1回から活用してい...
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MayaのXGenを使用したフォトリアルなファー表現 第6回:動物のファーの制作〜シェーディング/レンダリング設定、完成まで
2025年03月21日 01時00分
今回はファーの細かい設定から、シェーディング / レンダリングまで行い、ルックの完成までを解説します。今回でXGen Interactive Grooming解説編も最終回、X...
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MayaのXGenを使用したフォトリアルなファー表現 第5回 : リファレンス収集~モディファイア設定
2025年01月20日 01時20分
みなさんこんにちは!株式会社クエルトの松田です。前回までの記事では、XGenを使用した人間の髪の毛の制作を行ってきました。今回からはXGen Interactive Gr...
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読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ 第110回:スキニング後に頂点が増減する編集をした時の対処編
2024年12月11日 01時25分
映像制作でもゲーム制作でも、モデリングの作業履歴を定期的に削除して、データをきれいにすると作業効率が良くなります。特にゲーム制作ではFBXなどに書き出...
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読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ 第109回:スキニングはわかった。その後の編集をどうすれば良いのかがわからないのだ!(頂点移動編)
2024年11月06日 02時45分
モデル作った、ジョイント作った、スムーズスキンでバインドした。それで作業が絶対に完全に完璧に終わることなどなく…あとから「頂点の位置を変えたいな」「...
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MayaのXGenを使用したフォトリアルなファー表現 第4回:シェーディング / レンダリング
2024年10月29日 01時00分
今回は制作した髪の毛のシェーディング / レンダリング周りの解説を行って最終的な絵として完成を目指していきます。折角綺麗に髪の毛を制作しても、シェーデ...
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読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ 第108回:今こそ使えるペイントエフェクト!(ペイントエフェクト活用術 その2)
2024年10月02日 01時00分
ペイントエフェクトには実は3Dビューとは別の「2Dモード」もあります。大きく分けて2つの方法で使用できるので、違いを抑えておくとわかりやすいです。・2D...
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MayaのXGenを使用したフォトリアルなファー表現 第3回:髪の毛モデルの作成
2024年09月05日 03時30分
みなさんこんにちは!株式会社クエルトの松田です。前回の記事では、主にTexturingXYZを使用したベースモデルの制作方法について解説させていただきました。...
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読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ 第107回:真夏の怪奇現象!Mayaで起こるホラー体験!!(ペイントエフェクト活用術 その1)
2024年08月23日 01時00分
Mayaのキラーフレーズを覚えていますか?「描くだけで3Dモデルを作れる!」3Dを知らない人でも簡単に作れてしまうという画期的な機能が登場しました。そう、...
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MayaのXGenを使用したフォトリアルなファー表現 第2回:ベースモデルの制作、髪の制作フロー
2024年07月11日 01時00分
第二回では実際にモデルの作成を行っていきながら、XGenとデジタルヒューマンの作り方を解説していきたいと思います。Texturing XYZを活用した、リアルな頭部...
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MayaのXGenを使用したフォトリアルなファー表現 第1回:ワークフローとリファレンス収集
2024年05月22日 02時30分
今回から全六回に渡って、MayaのXGenを使用したファー制作のコラムを執筆させていただくことになりました。ある程度リアルなキャラクター制作において、ほぼ...
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Mayaで始めるゲーム用ローポリキャラモデル シーズン2~最新ゲーム開発環境に即応したモデリング手法を伝授~ 第6回:セットアップと最終調整
2024年05月17日 01時00分
こんにちは、高部(たかべ)と申します!シーズン2の最終回である6回目は、モデルの表情作成・VRChat用のセットアップ・ブラッシュアップを行い、モデル完成...
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Mayaプロフェッショナルモデリング 第5回:テクスチャーの制作とレンダリング
2024年04月03日 02時15分
前回は【ハイモデル制作】の記事でMayaとZBrushを使ったハイモデルの制作フローと解説をさせて頂きました。読んで頂いた皆様ありがとうございます。今回のコ...
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読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ 第104回:3DCG用語の不思議(アニメーション編その2)
2024年03月21日 05時20分
春の季節には3DCGを学ぶユーザが増えますね。(諸説あり)謎の用語だらけのこの世界で路頭に迷う方を救うべく、再び用語の不思議について取り上げます。今回...
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Mayaで始めるゲーム用ローポリキャラモデル シーズン2~最新ゲーム開発環境に即応したモデリング手法を伝授~ 第5回:シェーダー設定とフロー
2024年03月13日 00時40分
コラム5回目は、コラム4回目で紹介したシェーダーの概要から一歩踏み込んだ、実際のシェーダー設定とそのフローを紹介します。作業者によって設定・フローに...






















