コラム 記事一覧
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3ds Max:プラグイン活用で表現の幅を拡げよう! 第15回:tyFlow 破壊オブジェクトから炎上させよう!(前編)
2026年09月11日 03時30分
tyFlowで木材の壁を破壊し、破壊した木から炎を上げるまでを全12ステップで解説。前編ではElement FractureとMulti Fractureによる破壊シミュレーションの構...
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アニメーションの作り方 第5回:ポストプロダクションとまとめ
2026年09月10日 05時00分
最終回では、プロダクションとポストプロダクションの境目にある撮影(コンポジット)を中心に、素材を組み合わせて画面を仕上げる工程と編集について解説し...
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アニメーションの作り方 第4回:3DCGの出番
2026年09月10日 04時00分
アニメーション作品のなかで3DCGがどのように使われているのかにフォーカスした回です。CGならではの映像表現を求める場合と、作画や仕上げを省力化する場合...
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アニメーションの作り方 第3回:プロダクション
2026年09月10日 03時00分
実際に映像の絵を作っていくプロダクションの工程を解説します。レイアウトから原画、動画、彩色へと進む作画の流れ、作品の世界を支える背景美術、そして全...
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アニメーションの作り方 第2回:アニメーションの制作工程とプリプロダクション
2026年09月10日 02時00分
アニメーションの制作は、プリプロダクション・プロダクション・ポストプロダクションの3つのパートに分かれています。第2回では全体の流れをつかんだうえで...

スプラトゥーン レイダース -Switch2
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「スプラトゥーン」シリーズ初のスピンオフタイトルが登場!狂暴なシャケがうごめく「ウズシオ諸島」。そこへ不時着したのは、オタカラ大好き「すりみ連合」と主人公の「メカニック」 メカニックはブキに加えて、「ガジェット」を装備、強化してシャケに対抗できる。すりみ連合もメカに乗って冒険をサポート!強力な奥義でシャケを一掃!
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アニメーションの作り方 第1回:何故アニメーションは面白いのか?
2026年09月10日 01時00分
アニメーション制作に20年以上携わってきたCGディレクターが、テレビや劇場で公開される作品の制作フローを解説する連載です。第1回は、作品を面白いと感じさ...
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デジタルコンテンツの未来〜温故知新〜 第20回:佐藤 篤司(CGアニメーター/スーパーバイザー)
2026年08月03日 01時00分
CGと縁の深い方々にお話をうかがい、デジタルコンテンツの未来を見通していく記事をお届けする本連載。今回はWalt Disney Feature AnimationやWETA DIGITAL L...
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3ds Max:プラグイン活用で表現の幅を拡げよう! 第14回:Flow Studioから3ds MaxでtyFlowエフェクト制作!
2026年07月28日 01時00分
AIで生成したダンス動画をAutodesk Flow Studio(Free版)で3D解析し、Mayaを経由して3ds Maxへ。tyFlow ZENITHソルバーのInfernoで炎のエフェクトを付け、V-...
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デジタルコンテンツの未来〜温故知新〜 第19回:三池 敏夫(特撮美術監督)
2026年06月25日 01時00分
CGと縁の深い方々にお話をうかがい、デジタルコンテンツの未来を見通していく記事をお届けする本連載。今回はCG・VFX関係者ではなく、実写の特撮で長らく美術...
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読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ 第114回:Maya の隠れた環境変数 パート1(ジオメトリ系)
2026年06月18日 01時30分
「Mayaで使えるすべての環境変数の一覧ってどこかにないですか?」様々なところで聞かれます。ありそうで無いのがこの情報。どんどん増えていくのと(減るこ...
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3ds Max:プラグイン活用で表現の幅を拡げよう! 第13回:tyFlow ZNITHを導入してみよう!!
2026年06月15日 01時00分
3ds Maxも前回コラムよりバージョンが上がり、2027がリリースされましたね!加えてtyFlowもv2.000 ZENITHが発表されてワクワクが止まりません。実は今回のト...
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デジタルコンテンツの未来〜温故知新〜 第18回:浅野 秀二(株式会社IMAGICAエンタテインメントメディアサービス VFXプロデューサー/VFXスーパーバイザー)
2026年05月11日 01時00分
CGと縁の深い方々にお話をうかがい、デジタルコンテンツの未来を見通していく記事をお届けする本連載。今回はVFXプロデューサーの浅野秀二氏に登場して頂いた...
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Bifrost for Maya Rigging Challenge~一歩先のリグ・アニメーションに挑戦~ 第10回:重心の可視化を行うサポートユニット
2026年04月24日 01時00分
本コラムではMayaのプラグイン"Bifrost"を使って、リグ、アニメーション、物理シミュレーションなどの観点から作例を紹介していきます。今回はちょっと趣向を...
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Flow Studioと往く~キャラクターアニメーションの新しい世界~ 第4回:BlenderからFlow Studioへ
2026年04月22日 01時00分
今回はタイトルの通り、BlenderのキャラクターモデルをFlow Studioにアップロードする方法に触れていきます!ご存じの方もいらっしゃるかもしれませんが、Flo...
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Mayaにおける魅惑のプロップリグ~モジュラーリギングシステムの基本と応用~ 第7回:リグモジュールの開発とセットアップ その6〜⾃動⾞〜
2026年04月10日 01時00分
こんにちは、久保です。今回もプロップのセットアップを進めていこうと思います。さて 今回の題材はこちら自動車(題材)はい自動車です。カッコいいスポーツ...
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デジタルコンテンツの未来〜温故知新〜 第17回:渡部 健司(東京国際工科専門職大学 デジタルエンタテインメント学科 CGアニメーションコース教授)
2026年04月07日 05時00分
CGと縁の深い方々にお話をうかがい、デジタルコンテンツの未来を見通していく記事をお届けする本連載。今回は日本の最初期のCGプロダクションであるJCGL、ナ...
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カットシーンのデータ管理 第4回:TimeEditorを⼯夫して管理を効率化してみよう④
2026年03月04日 01時00分
今回はカットシーンのデータ管理「TimeEditor編」の最後として、拡張したTimeEditorを使ったファイル連携…「登録したクリップからFBXアニメーションの出⼒す...
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Flow Studioと往く~キャラクターアニメーションの新しい世界~ 第3回:Flow Studioに3Dモデル生成AIが追加されただと!?
2026年02月26日 01時00分
先日2026年2月12日、Flow Studioに新機能が搭載されました!実はFlow Studioって割とちょこちょこアップデートしていたりします。アップデートのタイミングに...
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読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ 第113回:同じUIを別のウィンドウで使い回す標準的な方法
2026年02月18日 01時00分
Mayaでは色々なツールで同じUIを再利用しています。詳しい方法についてはヘルプドキュメントのスクリプトのガイドにも載っていないので、今回取り上げてみま...
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Flow Studioと往く~キャラクターアニメーションの新しい世界~ 第2回:この冬注目のモーキャプコーデ
2026年02月10日 01時00分
私北海道出身でして、よく東京の方に「北海道の人は東京の冬なんて寒くないでしょ?」と言われるのですが、そんなことはございません。そもそも北海道にいた...
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3ds Max:プラグイン活用で表現の幅を拡げよう! 第12回:制作現場でも使えるかも?tyFlowアセット公開!!
2026年01月29日 02時00分
今回はいよいよ第12回となります!前回の予告通り、使えそうなtyFlowアセットを4つ公開致します!・・・
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人体構造を意識したキャラクターセットアップ方法 ~ゼロから始めるMayaリギングの基本~ 第8回:人体セットアップリアル編/下半身の解説
2026年01月16日 01時00分
皆様こんにちは。インテグラル・ヴィジョン・グラフィックスのリードリガーの古屋です。前回は、補助骨を使った上半身のセットアップについて解説しました。...






















