お久しぶりです、PERCHの長尾です。この連載もずいぶん間が空いてしまいました。以前にも書いたカラーマネジメントが新しい仕組みへと進化しました。「測定マテリアル」という素材の色と質感を正確にデジタル化する仕組みを活用して、CG制作・商品デザ... つづき
PERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント! 第51回:次世代型カラーマネジメント〜測定マテリアルを活用した現実世界の正確な再現を行う最新事情〜
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PERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント! 第56回:3DCGツールで光学シミュレーション 〜輝度/照度を割り出して、開発や建築に役立てる〜
2026年01月15日 01時00分
これまでの3DCGツールでは、ライトに物理的な輝度を設定することができましたが、どの程度部屋や対象物が明るくなったかは見た目(RGB画像による可視化)で判...
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PERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント! 第55回:Mayaのカラー管理設定〜正しいカラー管理設定で他のソフトウェアと色を統一する〜
2024年09月18日 01時00分
Mayaと3ds Maxのカラー管理機能はほとんど同じで、カラー管理設定画面/レンダリングビューなどの設定方法もほとんど同じです。一方が理解できればもう一方も...
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PERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント! 第54回:3ds Maxのカラー管理設定〜正しいカラー管理設定で他のソフトウェアと色を統一する〜
2024年08月22日 01時00分
2025のデフォルト設定は、カラー管理設定が「OpenColorIO」、レンダラーが「Arnold」となっています。OpenColorIOは複数のソフトウェアでカラー管理を統一さ...
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PERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント! 第53回:マテリアル制作の標準環境〜正しい色環境でマテリアルを作成して、共通で使用可能にする〜
2024年07月24日 01時00分
同僚や外部の協力会社が制作したデータや、過去に制作したデータを使用する際は、Materialを修正することが多いと思います。なぜこのような事が起こるのかと...
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PERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント! 第52回:自動車開発での活用〜カラーマネジメントと測定マテリアルを活用した最新の開発手法〜
2024年06月17日 01時25分
前回のコラムで紹介した「測定マテリアル」を活用することで、これまでは擬似的な表現になっていた素材の色/質感/反射などが正確にシミュレーション出来る...
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アニメーションの作り方 第4回:3DCGの出番
2026年09月10日 04時00分
アニメーション作品のなかで3DCGがどのように使われているのかにフォーカスした回です。CGならではの映像表現を求める場合と、作画や仕上げを省力化する場合...






