コラム 記事一覧
22詳細
お気に入り登録
Mayaにおける魅惑のプロップリグ~モジュラーリギングシステムの基本と応用~ 第5回:リグモジュールの開発とセットアップ その4〜宝箱の中身のアニメーション〜
2025年06月03日 00時30分
今回は前回作成した宝箱をアップデートしたいと思います。宝箱なので何か中身を追加します。宝箱の中身といえば・・・・宝・化け物・空っぽ大体この3択でしょ...
62詳細
お気に入り登録
デジタルコンテンツの未来〜温故知新〜 第10回:山本 健介(東京工芸大学芸術学部アニメーション学科教授/有限会社オレンジ VFXアドバイザー)
2025年05月27日 05時45分
CGと縁の深い方々にお話をうかがい、デジタルコンテンツの未来を見通していく記事をお届けする本連載。今回は東京工芸大学芸術学部アニメーション学科で教鞭...
18詳細
お気に入り登録
AREAギャラリーアーティスト 第44回:w Burgess
2025年05月23日 01時40分
今月のAREAアーティスト特集は3DアーティストのWray Burgess(レイ・バージェス)氏の作品をご紹介します。ゲーム開発や建築ビジュアライゼーションの分野で...
30詳細
お気に入り登録
3ds Max:プラグイン活用で表現の幅を拡げよう! 第5回:PhoenixとtyFlowで遊ぼう
2025年05月21日 01時20分
今回は3ds MaxとPhoenix 5とtyFlow を活用した内容となっております。3ds Max 2026のダウンロードが可能となりましたが、Phoenixプラグインがまだ対応してい...
5詳細
お気に入り登録
3ds Max:プラグイン活用で表現の幅を拡げよう! 第4回:Phoenixで遊ぼう
2025年04月18日 01時00分
今回は3ds MaxとPhoenix 5 を活用した内容となっております。3ds Max 2026のダウンロードが可能となりましたが、プラグインがまだ対応していなかったので、今...
【PS5】DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH (デス・ストランディング 2: オン・ザ・ビーチ)
PR
我々は繋ぐべきだったのか? 人と人との繋がりを描いた感動の旅路は、UCAを越えた未知の荒野へと続いていた。 サムは人類を絶滅から救うために、仲間とともに新たな旅を始める。
40詳細
お気に入り登録
カットシーンのデータ管理 第2回:TimeEditorを⼯夫して管理を効率化してみよう②
2025年04月14日 01時20分
今回も前回に引き続き、「TimeEditorを⼯夫して管理を効率化してみよう」のお話です。前回は、Maya上でのカットシーン制作においてTimeEditorのGUIを利⽤して...
14詳細
お気に入り登録
人体構造を意識したキャラクターセットアップ方法 ~ゼロから始めるMayaリギングの基本~ 第6回:人体セットアップリアル編/左腕の解説
2025年04月08日 01時20分
前回は補助骨の基礎の部分について解説しました。今回からは実際に補助骨を使ったセットアップについて、具体的に見ていきましょう!本コラムでは他の部位と...
18詳細
お気に入り登録
MayaのXGenを使用したフォトリアルなファー表現 第6回:動物のファーの制作〜シェーディング/レンダリング設定、完成まで
2025年03月21日 01時00分
今回はファーの細かい設定から、シェーディング / レンダリングまで行い、ルックの完成までを解説します。今回でXGen Interactive Grooming解説編も最終回、X...
21詳細
お気に入り登録
3ds Max:プラグイン活用で表現の幅を拡げよう! 第3回:3Dスキャンとエフェクトを絡めて遊ぼう
2025年03月19日 01時00分
今回は3ds MaxとtyFlowに加えてスマートフォンで収録出来る3Dスキャンデータを活用した内容となっております。tyFlow導入の手順などは前々回の「第1回:もう...
15詳細
お気に入り登録
Mayaにおける魅惑のプロップリグ~モジュラーリギングシステムの基本と応用~ 第4回:リグモジュールの開発とセットアップ その3〜宝箱のアニメーション〜
2025年03月18日 02時00分
今回もプロップのセットアップを行っていきたいと思います。しかし、その前にちょこっとだけやる事がでてきました。前回の作業中に自分で使っていてちょっと...
30詳細
お気に入り登録
3ds Max:プラグイン活用で表現の幅を拡げよう! 第2回:生産工程ビジュアライゼーションのヒント
2025年02月21日 01時30分
今回はAUTODESK様より、製造ビジュアライゼーションにtyFlowが活用出来るのではないか?とのご意見を頂戴し、テストを兼ねて作成した記事となります。今回私...
24詳細
お気に入り登録
カットシーンのデータ管理 第1回:TimeEditorを工夫して管理を効率化してみよう①
2025年02月18日 02時00分
みなさん、こんにちは。クリーク・アンド・リバー社 COYOTE 3DCG STUDIO TECHNICAL ART TEAMの山本です。私たちCOYOTE TECHNICAL ART TEAMは、元はCOYOTE 3DC...
48詳細
お気に入り登録
Bifrost for Maya Rigging Challenge~一歩先のリグ・アニメーションに挑戦~ 第5回:ルービックキューブのリグ
2025年01月27日 01時00分
みなさん、こんにちは。 本コラムではMayaのプラグイン"Bifrost"を使って、リグ、アニメーション、物理シミュレーションなどの観点から作成例を紹介してい...
19詳細
お気に入り登録
MayaのXGenを使用したフォトリアルなファー表現 第5回 : リファレンス収集~モディファイア設定
2025年01月20日 01時20分
みなさんこんにちは!株式会社クエルトの松田です。前回までの記事では、XGenを使用した人間の髪の毛の制作を行ってきました。今回からはXGen Interactive Gr...
29詳細
お気に入り登録
3ds Max:プラグイン活用で表現の幅を拡げよう! 第1回:もう怖くない!無料で始めるtyFlowと仕組みを公開!
2025年01月14日 01時00分
みなさま、初めまして!株式会社DEFT、代表取締役の子安と申します。TVCM、TVドラマ、MV、ゲームプリレンダームービー、プロジェクションマッピング、遊技機...
32詳細
お気に入り登録
Bifrost for Maya Rigging Challenge~一歩先のリグ・アニメーションに挑戦~ 第4回:速く動かすと変形するリグ
2025年01月06日 01時00分
本コラムではMayaのプラグイン"Bifrost"を使って、リグ、アニメーション、物理シミュレーションなどの観点から作成例を紹介していきます。今回は「ある一定速...
12詳細
お気に入り登録
読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ 第110回:スキニング後に頂点が増減する編集をした時の対処編
2024年12月11日 01時25分
映像制作でもゲーム制作でも、モデリングの作業履歴を定期的に削除して、データをきれいにすると作業効率が良くなります。特にゲーム制作ではFBXなどに書き出...
26詳細
お気に入り登録
Bifrost SDK入門チュートリアル 第3回:Bifrost Executor SDK サンプルコードのビルドと実行
2024年12月05日 01時45分
このコラムではBifrost SDKを初めて触れる方に向けてBifrost SDKによるカスタム開発についてご紹介します。今回は前回までのBifrostのプラグイン開発ではなく...
37詳細
お気に入り登録
読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ 第109回:スキニングはわかった。その後の編集をどうすれば良いのかがわからないのだ!(頂点移動編)
2024年11月06日 02時45分
モデル作った、ジョイント作った、スムーズスキンでバインドした。それで作業が絶対に完全に完璧に終わることなどなく…あとから「頂点の位置を変えたいな」「...
28詳細
お気に入り登録
MayaのXGenを使用したフォトリアルなファー表現 第4回:シェーディング / レンダリング
2024年10月29日 01時00分
今回は制作した髪の毛のシェーディング / レンダリング周りの解説を行って最終的な絵として完成を目指していきます。折角綺麗に髪の毛を制作しても、シェーデ...
48詳細
お気に入り登録
Bifrost for Maya Rigging Challenge~一歩先のリグ・アニメーションに挑戦~ 第3回:コリジョンデフォーマー
2024年10月18日 01時00分
本コラムではMayaのプラグイン"Bifrost"を使って、リグ、アニメーション、物理シミュレーションなどの観点から作成例を紹介していきます。今回は、コリジョン...
17詳細
お気に入り登録
Mayaにおける魅惑のプロップリグ~モジュラーリギングシステムの基本と応用~ 第3回:リグモジュールの開発とセットアップ その2
2024年10月11日 01時20分
前回に引き続き、サイコロのセットアップを進めていきます。このような動きを想定し、必要な要素を洗い出しました。1. 全体移動。2. モデル中心を支点にして...